ラティクチを諦めるな

れみ(@lemi_irym)の構築記事、随筆、草案など

択から逃げるな

択は外したら負けに直結するし判断根拠も薄いし択にならずに済む選択肢を必死に探して逃げたくなるが、こちらが択から逃げたとき相手も択から解放されるのだ。逃げるな!択からいつもいつも逃げるから択に強くなれないし日和って引き延ばしてジリジリ負けていくんだ!逃げるな!逃げるな!(自分に言い聞かせています)

言語化の匙加減

なんで勝てなかったとかどうして勝ったかとか、なんでこの構築は強いのか、など様々な理由を言語化して理解することは上達に繋がるし、これはポケモンに限らず努力全般に言えることだと思う

しかし過度な言語化過度な一般化は身を滅ぼす、構築を雑なアーキタイプで認識するから型読み間違える(そもそも型読みに頼るな!)し、"受け構築"流行ってるから受けメタの駒入れてカモるべwとか言ってるからその裏の対面選出にボコボコにされるんじゃ 受験のときも公式やら問題パターンやら解法やらをやたらと分類したがる輩や参考書が存在していたがそんなことに大した意味はない 敢えて分類をするなら、その分類の構築はどうして強いのかどうやって勝ってるのかまで把握しなければいけない ここまで書いておいてアレなんだけど昔構築を3つのアーキタイプに分類して分析したことあったわhttps://lemipkmn.hatenablog.com/entry/2020/07/14/143508

構築組む上で分類も意味あるかもしれないね(主張の一貫切り)

あれですね、大切なのは過度な分化分類を避けることで、数学を幾何解析代数って分けるのは別にいいけど幾何の問題を解析で解いたっていいしパターンに当てはめすぎるのは良くないとかそういうことを忘れないのが大事 固定観念にとらわれるのは良くないし、あとは細かく分けすぎると本質を見失いかねない

 

前期4位のろしさんという方は僕の記事を読んでくれた(なんと実際に使っていただけた)ようで、その上僕の構築の趣旨をしっかり理解してくれたようでとても嬉しかった。なぜ理解してくれたか解るかというと、ろしさんの構築に僕の構築の要素は殆ど入っていなかったからだ。ろしさんの構築(そして彼が叩き台にした構築)は緩やかにサイクルを回しダメージレースに勝つ構築で、受け攻めにも近いのかと思われる。逆に僕の構築は鉢巻や特化珠で一気に一体を吹き飛ばし、残りを詰めていく急激なサイクルだ。根本的に異なっている。この異なりが伝わったようで嬉しかった。(単純に僕の構築が弱すぎて参考にならなかった可能性もある。というか、その可能性が高い。天狗になりました👺) 

 

何が言いたいかって、構築に名前つけたり並びで構築を把握しようとしてる人達が受験勉強で蛍光ペンとか付箋とかを駆使してる人達に重なって思えたってことだ。あ、別に蛍光ペンとか付箋とかを駆使してる人達を馬鹿にしてるわけじゃないです、そういう人たちは間違いなく僕より真面目で真っ当に生きていると思うし、僕はそういう真面目さが足りずに堕落しているので。

 

読み返したら、とか って使いすぎてて頭おかしくなった 

HC瞑想ドレインキッスレヒレ

 


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カプ・レヒレ@たべのこし 特性はどちらでもよい

(水技)/ドレインキッス/めいそう/まもる

177-*-149-147-150-105(ずぶといB↑A↓) 

H252-B4-C252

水技は火力重視なら波乗り、焼き狙いたいなら熱湯。崩しを強く意識するならハイドロポンプにするとよい。

 

耐久目安:

A特化ハチマキ悪ウーラオスのあんこくきょうだ

→68〜81(38%〜46%)確定3発

ポケモンのどくづき

→122〜144(69%〜81%)確定耐え

 

 

【概説】

一般的なカプレヒレと違い、中途半端に耐久と火力に振り分けている。

ダメージ計算からもわかるように、ハチマキあんこくきょうだに最低限受け出すことができ、対面でも負けない。

ダイストリームの火力が馬鹿にならず、瞑想を積んでおけばダイマックスどうしの撃ち合いで殴り勝てる。

 

【詳説】

一般的なカプレヒレは、

①HB残飯ゴツメ

②CSスカーフ

③HC眼鏡

④HS怒り挑発型

 

などであると思う。このポケモンは上記の型の役割すべてを担えると言っても過言ではない。嘘。スカーフの動きはできなかった。似たようなことができる。

 

まず、①最低限の耐久によって半減物理への受け出し、具体的にはウオノラゴンやウーラオスへの受け出しが出来る。

②スカーフレヒレダイマックスの切れた相手を上からスイープできるが、この型はドレインキッスによって殴りながら回復し、削れた相手を一掃できる(相手がこちらを削り切る速度よりこちらの削る速度が早い)。

③瞑想一回でメガネと同じ火力が出る上、積まなくても最低限の火力があり、相手に負荷をかけられる。

④怒り挑発はラッキーなどへの崩しや削りを行うが、削りのほうは火力で達成できる。+4ドレインキッスがD252輝石ラッキーに最低54ダメージ入るので、54×3/4(小数点以下切り捨て)で40回復する。残飯回復量11と合わせて地球投げの50ダメージを上回り、ラッキーを突破できる。

 

もう一つ重要なことで、この型はドレインキッスレヒレミラーで勝てる。お互い瞑想を6回積む場合、S無振りのこちらの方が後ろから動くので相手の攻撃を一発分回復できる。こちらのほうがドレインキッスのダメージが多いので、相手は回復が間に合わないがこちらは遂行が間に合う。

 

もちろん各役割を十全に担えるわけではないが、相手に合わせて柔軟に立ち回ることができる。コピー能力を使うカービィ、あるいはFate/Stay Nightギルガメッシュ、といったイメージ。

 

【調整や技構成の説明、採用経緯】

サークルの後輩とレヒレの話をしているとき、ドレインキッスレヒレミラーってどんな型が最強なんだろうと話していた。

S振りは上から瞑想を積めるので有利に見える。しかし、お互い瞑想を積み合う展開では上からの瞑想は役に立たない。Sに努力値を割いている分の損が出る。かといってD振りは一般性を損なう。どうしたものか…と考えていったとき、下から高火力のドレインキッスで回復し続けるのが一番強いのではないかという結論に(自分の中で)たどり着いた。

これならレヒレミラーにも強く、一般性を損なわないままポリゴン2など緩やかな削りを行うポケモンを起点にできる、と気付きまとめあげた。

ネックとなるのは火力に割いている分のHP管理であったが、性格補正を防御にかけ、残飯守るを採用することでHPを確保するに至った。これで役割対象への最低限の後投げが保証され、守るはダイマックス枯らしにも使え、強力だ。というわけで上記の型が生まれた。

CSスカーフなどは一度しか後投げが出来ないが、この方は有利対面作ってドレインキッス守るでHPを回復できるのでもう1,2回の後投げが出来る。その点も優れている。

 

 

【最後に】

最終日にポリゴン2絡みの緩やかなサイクルを破壊した自慢のポケモンを紹介したかったんです。強いのでぜひ使ってみてください。

散々強い強い言ってますが怪電波ポリ2とギガインパクトポリ2で崩壊します。

 

 

 

 

【剣盾S13シングル最終36位】甘えんなラキドラパ

あけましておめでとうございます。大晦日にも関わらずしっかりとポケモンをやっていました。

使用した並びはこれです。前期とほぼ同様です。



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最終36位でした。


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以下に記すのは簡潔な構築概要であるため、詳しい構築経緯や各個体の採用理由などを知りたい方がもしいたらTwitter(@lemi_irym)にDMください。

 

 

 

 

 

【構築経緯】

(詳しくは以下の前期構築記事を参照)

https://lemipkmn.hatenablog.com/entry/2020/12/01/115151

サンダーのボルトチェンジから攻め駒、受け駒を展開する理念を出発点にした。対応力の広い攻め駒として水ウーラオスとドラパルト、起点になりにくい受け駒としてあくびカバルドンと甘えるラッキーをそれぞれ採用した。

最後の補完として、攻め駒にも受け駒にもなれ、詰ませ性能が高く相性補完に優れたカプ・レヒレを採用し、構築とした。

 

もっと詳しい構築経緯は↓

https://lemipkmn.hatenablog.com/entry/2020/11/26/131537

に記しています

 

 

 

【個別紹介】

(※前期からの変更点は太字)

 

サンダー@オボンのみ プレッシャー

10まんボルト/ぼうふう/ボルトチェンジ/はねやすめ

196-*-105-187-110-129(ひかえめC↑A↓)

H244-C196-S68

調整:

S+1で最速アーゴヨンまで抜ける(実数値194)(最速エースバーンも抜ける)

HPできるだけ高く、オボン食べやすいように4の倍数

あまりC高め

 

構築の軸。散々メタられていて、ボルトチェンジを通させてくれる構築は減った印象だったが、電気の一貫をマッギョなど極端なサンダーメタで切るような構築はどこかにしわ寄せが来ていて、サンダー以外で崩せばなんとかなることが多かった。もちろんボルトチェンジを吸われるとキツい。

 

 

ウーラオス(れんげきのすがた)@こだわりハチマキ ふかしのこぶし

すいりゅうれんだ/インファイト/アクアジェット/とんぼがえり

175-182-121-*-80-163(ようきS↑C↓)

A252-B4-S252

サンダーのボルトチェンジから展開し、サンダーに強いポケモンを崩す枠。DMブリザポスなどもボルトチェンジからダイアイスに受けだして鉢巻インファイト絡めてダイマックスなしで処理できる。

アクアジェットは一貫を取りやすく太い詰め筋たり得た。鉢巻かみなりパンチ+ダイサンダーでHBドヒドイデを倒せるらしいので、ドヒドイデが苦しいならこの枠はかみなりパンチだと思う。

 

 

カプ・レヒレ@たべのこし  ミストメイカ

ねっとう/ドレインキッス/まもる/めいそう

177-*-149-147-150-105(ずぶといB↑A↓)

H252-B4-C252

補完枠。構築単位で重いフェローチェ、ドラパルト、ウオノラゴンに強く、瞑想による崩しのできる受け駒として採用。火力に振ることでドレインキッスの回復量を増やし実質的な耐久を伸ばす算段。ついでにダイマックス適性が上がる。ポリ2に勝ちたいのでDL対策B<D。ドレインキッスにより生半可な役割集中はものともしないので、ポリ2を起点にすれば緩やかなサイクル(耐久サンダー+レヒレポリ2など)を破壊できる。というより破壊した。

特性は前期テレパシーで使っていたが、ラッキーの電磁波が不採用になったことと、そもそもあくびループを切るためにダイフェアリーすることがしばしばあり、それが馬鹿らしくなってミストメイカーに変えた。

 

カバルドン@アッキのみ すなおこし

じしん/こおりのキバ/あくび/なまける

215-132-187-*-92-68 (わんぱくB↑C↓)

H252-B252-S4

物理受け。アッキを持たせることで後出し性能を高めた。

努力値は物理に受け出せるようHB特化、カバの上を取りたい場面が何度かあったのであまり4はSへ。

技構成はダイアースであり有象無象への打点となる地震、HP管理の怠ける、役割対象のマンダカイリューランドロスに撃てるダイアイス媒体のこおりのキバは確定。あと一枠はヘビボンとあくびを交互に使っていたが、起点回避のあくびで落ち着いた。そもそもあまり出さなかった。

 

 

ラッキー@しんかのきせき しぜんかいふく

タマゴうみ/あまえる/ステルスロック/ちきゅうなげ

340-13-62-*-125-88(ずぶといB↑A↓)

H116-B252-S140

特殊受け。不意の物理攻撃を一発受けながら仕事をするためにハピナスではなくラッキー。はねやすめサンダー相手は対面勝てないが、TODは出来る。甘えるの起点にできる範囲を増やすために気持ち若干HBに厚くした。

あまえるを採用することで竜舞を積んでくる相手への起点回避ができる他、TOD勝ちできるくらい相手を削ってからPPの限界まで甘えて剣舞を枯らすことでTODできる。

ちなみに性格補正がA下降だが、ダイナックルを考えると無補正A個体値31にするべきで、妥協個体である。幸い今期は一回もダイナックルしなかった。

 

 

 

ドラパルト@いのちのたま クリアボディ

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/だいもんじ/りゅうのまい

163-189-96-108-95-194(いじっぱりA↑C↓)

A252-B4-S252

構築のエース。DL調整B>Dが活きた試合が最終日に一試合あった。

(DL調整はポリ2をラッキーで確実に受けるためにB>Dとしています)

ダイホロウからウーラオスアクアジェットで相手のDMサンダーを倒したり、ダイドラグーンから裏につないでTODしたり、とにかくやれることが幅広くて強かった。ダイマックスしてもしなくても強いのが良い。

だいもんじの枠は不意打ちとも悩んだが、最終日に増加したカミツルギへの対策としてだいもんじを使い続けた。相手の天候要員にダイバーンして裏の天候エースの起動を阻止するとかも出来て器用な技だった。命中安定なら火炎放射だがHBナットレイダイマなしで落とせる大文字を採用した。

 

 

【選出など】

サンダー+ウーラオス+ドラパルト

攻めサイクルが基本選出。一時期カバラッキーが流行したせいで彼らが酷いメタを受けており、受け駒はあまり出さないほうが強い。受けメタは攻め駒に弱いので、一方的に崩していける。

 

ドラパルト+ラッキー+(だれか レヒレが多かった)

ラッキーでステロを撒きながらドラパルトを通す。ラッキーともう一体でサイクルを回してドラパで攻めていく。

 

あとは6体からどの3体を選ぶ選出もした。極端に重い一匹を作らないように選出して頑張る。

たとえば、相手にミミッキュがいるにもかかわらずラッキーレヒレドラパルトみたいな選出をしてしまうと甘えるTODに頼らざるをえなくなってしまうのでそういう選出は避ける、という風に決めていく。

 

選出をうまくやれば全部に勝てるが、選出を外すと全部に5割程度しか取れない、そんな構築になってます。

 

【重い相手】

・ドラパルト

基本選出がボコボコにされる。相手視点、ウーラオスを悪と仮定するなら全く刺さっていないので出てこないことが多かったが、実際出てこられるとかなり詰む。

 

ラグラージ

前期同様ラグで詰んでいる。特に今期はラグからカミツルギを展開され一方的にボコボコにされる試合が多かった。

 

カミツルギ

ダイジェットをケアし続けていたのに結局一度も撃たれなかったし今度からダイジェット切ります

 

マッシブーン

ギャグみたいだが本当に勝率が0%

 

マッギョ

詰んだ。そもそもあくびループ辛いねん

 

 

【終わりに】

今期は自己最高レートを更新できてよかったです。人生のほうがかなりヤバいのでがんばります…

 

 

【Special Thanks】

晦日なのに一緒に潜ってくれた京ポケのみんな

構築案

初手後攻ボルトチェンジからの展開は初手択を減らし、安定して試合を進められるのでこれを出発点とする。

誰でボルトチェンジするかという話だが、

カバルドン(初手に来がち)に打点がある

・出し負けが少ない(出落ちしない)

ボルトチェンジ後に腐りにくい

・ある程度遅く(高速アタッカー相手に下からボルチェン)、ある程度速い(低速相手に上からボルチェン)

の条件を満たしている必要があり、今まではサンダーを使っていたが、別のポケモンを試そうと思う

素早さ関係、腐りにくさ、圧力などの観点から悪戯心化身ボルトロスにはその適性があると睨んだ。負けん気のダイマックス型という圧力と草結びによる地面への役割遂行も含めて、初手ボルトチェンジから展開を作りやすい。

ボルトロスはサンダーと違いゴリランダーに強くない。そこで裏のエースはゴリランダーに強い必要があり、カイリューを採用したい。瞬間火力と積みの火力どちらもだせ、マルチスケイルで受けだしも出来る。

この2体だとステロが痛く、氷岩の一貫があり、ブリザポスに薄いので、水ウーラオスを採用して氷岩に後出しからサイクルに圧力をかけていきたい

 

ラッキーでダイナックル


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↑HP赤ゲージの悪ウーラオスにダイナックルを耐えられるラッキー

 

こんばんは。今日はダイマックスの話をしようと思います。シングルバトルの話です。

思いつきで書き並べる随筆なので一貫性もなく、議論でも論文でもありません。ただの感想文です。

まずダイマックスについて強く考えていることは「固定観念を持たない」「ダイマックスに届かせる」ことです。構築単位でも立ち回りにおいても、この2つを強く意識しています。

1つ目「固定観念を持たない」については単純で、"このポケモンではダイマックスを切らない" "この状況でダイマックスは切らない"などの先入観をダイマックスするときに考えないことです。もちろん"ダイジェットで一貫を取りに行くためにダイマックスする" "ダイマックスの強いポケモンダイマックスを残す"などの立ち回りは強力なのは間違いないです。しかしそれは試合に勝つために自然に起きる考えである必要があり、そこを固定して立ち回るのは良くないです。例を挙げると、

 

こちら:HCサンダー、HBカバルドン、HBラッキー

相手:初手ゴリランダー、見せあい段階で裏にドリュウズ、その他サンダーでダイジェットすれば勝てそうな相手(エースバーンなど)

 

のような状況で、もし「サンダーにダイマックスを切ろう」と考えていたらドリュウズを削ってダイジェットで倒し、ゴリラエスバを一致技で倒して勝ち、のようなプランになるでしょう。これを想定するのはもちろん正しいですし、多くの人はそのプランを取ると思います。僕が主張したいのは、ここでサンダーにダイマックスを残すためにカバルドンやラッキーでダイマックスしないと決めつけてはいけない、ということです。確かにカバルドンダイマックスした場合、ゴリランダーに引かれたらダイマックスを無駄にしてしまいます。しかし、次のような流れを考えると、カバルドンダイマックスがないと勝てないことがわかります:

サンダーとゴリランダーが対面、こちら暴風選択

相手ドリュウズ引き、ドリュウズ3割削れる

こちらカバルドン引き、ドリュウズ剣の舞

ドリュウズダイスチル、カバルドンはHPギリギリであくび

ドリュウズダイロック、カバルドン落ちる

ドリュウズは眠りになるも、ラムで回復

こちらサンダー出し、ダイマックス

砂が舞っているので砂かきで上を取られ、ロックブラストで削られながら殴る

ここでダイバーンでドリュを倒すとS上がってないので裏のエースバーンなどに詰められて負け、ダイジェットをしても次のターンは上からロクブラされるのでグラスラ絡めて削りきられて負け

 

ドリュのラムは最近減っていますが、特化+2珠ドリュのダイスチル(威力130)はダイマックスしていないHBカバルドンを80%の乱数で倒します。結局ドリュが何を持っていても裏のポケモンに詰められて負けてしまうということです。

厳密には↑の場合はラッキーが腐っていて選出択に負けているとも言えますが、ダイマなしでエースバーンとゴリランダーを両方倒せるポケモンは少ないでしょう。結局のところこの試合はカバルドンダイマックスを切らなかったから負けてしまったわけです。

僕は、剣舞したドリュウズはなるべくカバルドンダイマックスさせて倒すことにしています。もちろん裏のゴリランダーに引かれたら負けてしまうわけなんですけど、相手視点、珠ドリュは剣舞したらカバルドンを高乱数で倒せるわけだし、ダイマックス読みでゴリランダーに引いてあくびなんてされたら目も当てられないので、ダイマックスを切ってくる場合がほとんどです。

カバルドンダイマックスを切れば、こちらの裏と絡めて少なくともドリュに破壊されることはなくなり、勝機が残ることでしょう。

 

このように、ダイマックスするポケモンに対し先入観をなくすだけで不利な試合を五分に持っていったりできるわけです。

以下、僕がダイマックスの使い方が上手かったと思う印象的なダイマックスを(覚えている限り)紹介します。

①こちらHP15の火傷したナットレイ、裏ペリカ

相手一体瀕死、やや削れたミトム、キッス

ナットレイとミトムが対面

このとき、「このナットにダイマックスは切らないだろうから命中安定の放電で倒しに来る」と相手が考えているだろうな、と読み、ナットレイダイマックスを切り、放電を耐え、ダイソウゲンでミトムを倒し、出てきたキッスにペリを投げて雨を降らしカジリガメのもろはのずつきダイマックストゲキッスを倒して勝ち

 

②こちらペリカメナット、相手パッチラゴン

ナットレイ倒され、相手S+1のパッチラゴン,こちら削られたペリッパーとの対面

相手はダイジェットでカジリガメの上を取ってくると読み、削れたペリッパーでパッチラゴンにダイマックスし、ダイアイスでパッチラゴン処理

その後ミトムにペリを倒され、そのミトムをカジリガメで倒し、裏がカジリガメで倒せる相手なら…と祈ったが鉄壁アーマーガアだったので負け

結果負けてしまったが、もしアーマーガアが鉄壁でなければ剣舞諸刃で勝てていたので、パッチラゴンに蹂躙されるだけだった試合に勝ちの目を残せた

 

③こちらサンダー、鉢巻水ラオス、珠ドラパ

(ドラパルトにダイマックスを切ることが多い)

相手スカーフレヒレ、ドリュ、@1わからない

ヒレダイマックス込でHP半分くらいで、サンダーがレヒレのダイアイスで倒されたところ

ドラパルトでダイマックスを切りたかったが、ドラパルトのダイマックスをやり過ごされるとスカーフレヒレに一貫を取られるのでドラパルトにダイマックスを切らず、ナックルストリーム絡めてアクアジェットの一貫を取りに行くことにした。

→ドラパルトから投げ、ダイマックスせずにゴーストダイブ (相手ダイウォール)(したかまって、ドラパでダイマックスしていたら枯らされて負けていた)

ゴーストダイブ通る、ドラパルトがダイフェアリーで倒される

ウーラオスを投げ、アクアジェット

裏のカグヤに受けられたのでダイナックル、ダイストリーム

結果全員アクアジェットで貫いて勝ち

 

④お互い一匹瀕死、こちらHP満タンのラッキーとサンダー、相手HPギリギリの鉢巻悪ウーラオスとHPが十分残っているポリゴン2

ラッキー悪ウーラオス対面(砂があと3ターン)

ここでラッキーが倒されるとサンダーがポリゴン2TODもしくはれいとうビーム氷で負けると予測、鉢巻は前サイクルの火力でわかっている

→鉢巻インファイトダイマックスして無理やり耐え、ダイナックル+砂ダメで悪ウーラオス倒し、サンダー切ってポリゴン2ラッキーの対面作ってTODして勝ち

 

 

つまりはよくわからないポケモンのよくわからないダイマックスで不利を頑張って捲ろうとしましたよって話でした。ダイマックスって本当にいろんな使い方が出来るので、固定観念にとらわれずに勝ちへのプランを考えたいですね。

あ、もちろんダイマックスエースにダイマックス温存して全抜きしにいくのは強いですし、戦略として真っ先に考えて良いです。大切なのはそれに固執しないことです。

 

僕はこういう意味のわからないダイマックスをしがちなので、構築段階でそれができるように心がけています。具体的には極力ダイマックス適性の低くないポケモンを採用すること、ダイウォールを特別な理由がない限りは採用することです。鉢巻水ウーラオスなんかは水流連打インファイトとんぼアクジェ全部高頻度で使うので仕方なくダイウォールを切っていますが、他のポケモンにはダイウォールを採用しています。 

 

ダイマックス適性の低くないポケモンを採用するって言いながら、ラッキーというダイマックスしたとき最弱になるポケモンを好んで使っているわけですが、これにはもう一つの僕の信念が関わっていて、それは冒頭に述べた「ダイマックスなしでダイマックスに届く」ということです。ラッキーは耐久面でダイマックスに届く稀有な存在なので、そのダイマックス適性を差し置いてでも採用しています。

ダイマックスなしでダイマックスに届く」を少し解説すると、ダイマックスを相手取るのにダイマックスを必要としないポケモンのことです。例を挙げるならはらだいこですね。カビゴンのイバンはらだいこ自爆はHB特化ダイマックスサンダーを吹き飛ばします。カビゴンダイマックスしていないのに、ダイマックスした相手のポケモンを倒している。これはダイマックスなしでダイマックスに届く分かりやすい例ですね。ラッキーは、相手の(特殊アタッカーの)ダイマックスを無に帰すという意味で、存在自体がダイマックスに届いています。ダイマックスは両刀を可能にしますが、雑な両刀では崩されないところも、まさしくダイマックスに届くと言って良いでしょう。

もっと一般に、ダイマックスに届く、というのは大切なことです。ダイウォールも相手のダイマックスを1ターン無力化するので届いているとも言えるでしょう。ここで、ダイマックスに届く強さに順序を入れ、ざっくり分類します:

強届き ダイマックスなしでダイマックスに届く(はらだいこ、襷カウンター、ラッキーやクレベース、鉢巻がんじょうあごエラガミ、晴れ猛火もくたんA+1かえんボール)

届き ダイマックスを絡めたりして、相手のダイマックスポケモンが3ターン暴れるのを防ぐ(ダイウォール、タイプ受けサイクル、はりきりでんげきくちばしなど)

弱届き ダイマックス相手にその場しのぎできる(こらえる、ばけのかわ、がんじょう、襷)

不届き者(とびはねる、その追加効果による麻痺、ドラパルトにミミッキュ投げ、尻尾トリックなど)

 

ダイマックスに届くとは何も受けきることだけではなく、スカーフはりきりでんげきくちばし+ばけのかわ+剣舞影打ちでダイマックスポケモンを処理したりすることも含みます。

不届き者はさておき、この強届きを実現できることは多くありません。はらだいこを毎試合決めることは難しいし、鉢巻がんじょうあごエラガミは汎用性にやや欠けることもあるでしょう。しかしラッキーや超高耐久のポケモンは存在自体がダイマックスに届いているのです。特にラッキーは受け切るだけでなくステロ電磁波によるエースのサポート、型によっては身代わり小さくなるで詰め筋にもなれます。地球投げによって安易な身代わりによる対策も許さず、アイテム補正なし一致インファイト程度なら耐えて電磁波ステロが出来ます。さらに選出画面での圧力も高く、相手はラッキーを倒せる選出をしなければなりません。汎用性を損なわず、存在自体がダイマックスに届く、これが僕がラッキーを使う理由です。

 

 

 

他にも考えていることは色々あるんですがまとまりませんでした。ラッキーのA個体値は下げないほうが良いです。あとドラパにアローダイドラグーン一点読みでミミッキュ後投げするのマジでやめろ

 

 

構築2つ目作ろう

襷ナットのステロから珠スチルサンダー通せば誰も受からなくね?

襷ナット

珠サンダー

(非ダイマ行動保証)

(サンダー出せないときのエース)

(ダイマ枯らしクッション)

(受け絡み崩し)

 

追記

破壊力の面でパッチラゴンが優秀、軸にしたい