ラティクチを諦めるな

れみ(@lemi_irym)の構築記事、随筆、草案など

ラッキーでダイナックル


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↑HP赤ゲージの悪ウーラオスにダイナックルを耐えられるラッキー

 

こんばんは。今日はダイマックスの話をしようと思います。シングルバトルの話です。

思いつきで書き並べる随筆なので一貫性もなく、議論でも論文でもありません。ただの感想文です。

まずダイマックスについて強く考えていることは「固定観念を持たない」「ダイマックスに届かせる」ことです。構築単位でも立ち回りにおいても、この2つを強く意識しています。

1つ目「固定観念を持たない」については単純で、"このポケモンではダイマックスを切らない" "この状況でダイマックスは切らない"などの先入観をダイマックスするときに考えないことです。もちろん"ダイジェットで一貫を取りに行くためにダイマックスする" "ダイマックスの強いポケモンダイマックスを残す"などの立ち回りは強力なのは間違いないです。しかしそれは試合に勝つために自然に起きる考えである必要があり、そこを固定して立ち回るのは良くないです。例を挙げると、

 

こちら:HCサンダー、HBカバルドン、HBラッキー

相手:初手ゴリランダー、見せあい段階で裏にドリュウズ、その他サンダーでダイジェットすれば勝てそうな相手(エースバーンなど)

 

のような状況で、もし「サンダーにダイマックスを切ろう」と考えていたらドリュウズを削ってダイジェットで倒し、ゴリラエスバを一致技で倒して勝ち、のようなプランになるでしょう。これを想定するのはもちろん正しいですし、多くの人はそのプランを取ると思います。僕が主張したいのは、ここでサンダーにダイマックスを残すためにカバルドンやラッキーでダイマックスしないと決めつけてはいけない、ということです。確かにカバルドンダイマックスした場合、ゴリランダーに引かれたらダイマックスを無駄にしてしまいます。しかし、次のような流れを考えると、カバルドンダイマックスがないと勝てないことがわかります:

サンダーとゴリランダーが対面、こちら暴風選択

相手ドリュウズ引き、ドリュウズ3割削れる

こちらカバルドン引き、ドリュウズ剣の舞

ドリュウズダイスチル、カバルドンはHPギリギリであくび

ドリュウズダイロック、カバルドン落ちる

ドリュウズは眠りになるも、ラムで回復

こちらサンダー出し、ダイマックス

砂が舞っているので砂かきで上を取られ、ロックブラストで削られながら殴る

ここでダイバーンでドリュを倒すとS上がってないので裏のエースバーンなどに詰められて負け、ダイジェットをしても次のターンは上からロクブラされるのでグラスラ絡めて削りきられて負け

 

ドリュのラムは最近減っていますが、特化+2珠ドリュのダイスチル(威力130)はダイマックスしていないHBカバルドンを80%の乱数で倒します。結局ドリュが何を持っていても裏のポケモンに詰められて負けてしまうということです。

厳密には↑の場合はラッキーが腐っていて選出択に負けているとも言えますが、ダイマなしでエースバーンとゴリランダーを両方倒せるポケモンは少ないでしょう。結局のところこの試合はカバルドンダイマックスを切らなかったから負けてしまったわけです。

僕は、剣舞したドリュウズはなるべくカバルドンダイマックスさせて倒すことにしています。もちろん裏のゴリランダーに引かれたら負けてしまうわけなんですけど、相手視点、珠ドリュは剣舞したらカバルドンを高乱数で倒せるわけだし、ダイマックス読みでゴリランダーに引いてあくびなんてされたら目も当てられないので、ダイマックスを切ってくる場合がほとんどです。

カバルドンダイマックスを切れば、こちらの裏と絡めて少なくともドリュに破壊されることはなくなり、勝機が残ることでしょう。

 

このように、ダイマックスするポケモンに対し先入観をなくすだけで不利な試合を五分に持っていったりできるわけです。

以下、僕がダイマックスの使い方が上手かったと思う印象的なダイマックスを(覚えている限り)紹介します。

①こちらHP15の火傷したナットレイ、裏ペリカ

相手一体瀕死、やや削れたミトム、キッス

ナットレイとミトムが対面

このとき、「このナットにダイマックスは切らないだろうから命中安定の放電で倒しに来る」と相手が考えているだろうな、と読み、ナットレイダイマックスを切り、放電を耐え、ダイソウゲンでミトムを倒し、出てきたキッスにペリを投げて雨を降らしカジリガメのもろはのずつきダイマックストゲキッスを倒して勝ち

 

②こちらペリカメナット、相手パッチラゴン

ナットレイ倒され、相手S+1のパッチラゴン,こちら削られたペリッパーとの対面

相手はダイジェットでカジリガメの上を取ってくると読み、削れたペリッパーでパッチラゴンにダイマックスし、ダイアイスでパッチラゴン処理

その後ミトムにペリを倒され、そのミトムをカジリガメで倒し、裏がカジリガメで倒せる相手なら…と祈ったが鉄壁アーマーガアだったので負け

結果負けてしまったが、もしアーマーガアが鉄壁でなければ剣舞諸刃で勝てていたので、パッチラゴンに蹂躙されるだけだった試合に勝ちの目を残せた

 

③こちらサンダー、鉢巻水ラオス、珠ドラパ

(ドラパルトにダイマックスを切ることが多い)

相手スカーフレヒレ、ドリュ、@1わからない

ヒレダイマックス込でHP半分くらいで、サンダーがレヒレのダイアイスで倒されたところ

ドラパルトでダイマックスを切りたかったが、ドラパルトのダイマックスをやり過ごされるとスカーフレヒレに一貫を取られるのでドラパルトにダイマックスを切らず、ナックルストリーム絡めてアクアジェットの一貫を取りに行くことにした。

→ドラパルトから投げ、ダイマックスせずにゴーストダイブ (相手ダイウォール)(したかまって、ドラパでダイマックスしていたら枯らされて負けていた)

ゴーストダイブ通る、ドラパルトがダイフェアリーで倒される

ウーラオスを投げ、アクアジェット

裏のカグヤに受けられたのでダイナックル、ダイストリーム

結果全員アクアジェットで貫いて勝ち

 

④お互い一匹瀕死、こちらHP満タンのラッキーとサンダー、相手HPギリギリの鉢巻悪ウーラオスとHPが十分残っているポリゴン2

ラッキー悪ウーラオス対面(砂があと3ターン)

ここでラッキーが倒されるとサンダーがポリゴン2TODもしくはれいとうビーム氷で負けると予測、鉢巻は前サイクルの火力でわかっている

→鉢巻インファイトダイマックスして無理やり耐え、ダイナックル+砂ダメで悪ウーラオス倒し、サンダー切ってポリゴン2ラッキーの対面作ってTODして勝ち

 

 

つまりはよくわからないポケモンのよくわからないダイマックスで不利を頑張って捲ろうとしましたよって話でした。ダイマックスって本当にいろんな使い方が出来るので、固定観念にとらわれずに勝ちへのプランを考えたいですね。

あ、もちろんダイマックスエースにダイマックス温存して全抜きしにいくのは強いですし、戦略として真っ先に考えて良いです。大切なのはそれに固執しないことです。

 

僕はこういう意味のわからないダイマックスをしがちなので、構築段階でそれができるように心がけています。具体的には極力ダイマックス適性の低くないポケモンを採用すること、ダイウォールを特別な理由がない限りは採用することです。鉢巻水ウーラオスなんかは水流連打インファイトとんぼアクジェ全部高頻度で使うので仕方なくダイウォールを切っていますが、他のポケモンにはダイウォールを採用しています。 

 

ダイマックス適性の低くないポケモンを採用するって言いながら、ラッキーというダイマックスしたとき最弱になるポケモンを好んで使っているわけですが、これにはもう一つの僕の信念が関わっていて、それは冒頭に述べた「ダイマックスなしでダイマックスに届く」ということです。ラッキーは耐久面でダイマックスに届く稀有な存在なので、そのダイマックス適性を差し置いてでも採用しています。

ダイマックスなしでダイマックスに届く」を少し解説すると、ダイマックスを相手取るのにダイマックスを必要としないポケモンのことです。例を挙げるならはらだいこですね。カビゴンのイバンはらだいこ自爆はHB特化ダイマックスサンダーを吹き飛ばします。カビゴンダイマックスしていないのに、ダイマックスした相手のポケモンを倒している。これはダイマックスなしでダイマックスに届く分かりやすい例ですね。ラッキーは、相手の(特殊アタッカーの)ダイマックスを無に帰すという意味で、存在自体がダイマックスに届いています。ダイマックスは両刀を可能にしますが、雑な両刀では崩されないところも、まさしくダイマックスに届くと言って良いでしょう。

もっと一般に、ダイマックスに届く、というのは大切なことです。ダイウォールも相手のダイマックスを1ターン無力化するので届いているとも言えるでしょう。ここで、ダイマックスに届く強さに順序を入れ、ざっくり分類します:

強届き ダイマックスなしでダイマックスに届く(はらだいこ、襷カウンター、ラッキーやクレベース、鉢巻がんじょうあごエラガミ、晴れ猛火もくたんA+1かえんボール)

届き ダイマックスを絡めたりして、相手のダイマックスポケモンが3ターン暴れるのを防ぐ(ダイウォール、タイプ受けサイクル、はりきりでんげきくちばしなど)

弱届き ダイマックス相手にその場しのぎできる(こらえる、ばけのかわ、がんじょう、襷)

不届き者(とびはねる、その追加効果による麻痺、ドラパルトにミミッキュ投げ、尻尾トリックなど)

 

ダイマックスに届くとは何も受けきることだけではなく、スカーフはりきりでんげきくちばし+ばけのかわ+剣舞影打ちでダイマックスポケモンを処理したりすることも含みます。

不届き者はさておき、この強届きを実現できることは多くありません。はらだいこを毎試合決めることは難しいし、鉢巻がんじょうあごエラガミは汎用性にやや欠けることもあるでしょう。しかしラッキーや超高耐久のポケモンは存在自体がダイマックスに届いているのです。特にラッキーは受け切るだけでなくステロ電磁波によるエースのサポート、型によっては身代わり小さくなるで詰め筋にもなれます。地球投げによって安易な身代わりによる対策も許さず、アイテム補正なし一致インファイト程度なら耐えて電磁波ステロが出来ます。さらに選出画面での圧力も高く、相手はラッキーを倒せる選出をしなければなりません。汎用性を損なわず、存在自体がダイマックスに届く、これが僕がラッキーを使う理由です。

 

 

 

他にも考えていることは色々あるんですがまとまりませんでした。ラッキーのA個体値は下げないほうが良いです。あとドラパにアローダイドラグーン一点読みでミミッキュ後投げするのマジでやめろ