ラティクチを諦めるな

れみ(@lemi_irym)の構築記事、随筆、草案など

S12構築経緯

シーズン序盤から、サンダーのボルトチェンジで展開することをずっと考えていた。

机上論ではランドロスボーマンダの初手ダイジェットを止める術がないと考えていて、これを抑制しながら自らダイジェットも出来るサンダーは強いのではないかと目論んでいた。

サンダーは耐性が優秀で、具体的にはダイスチル・ダイアース・ダイナックルという積みながら殴れるダイマックス技を半減以下にできる。これと、サンダーの後攻ボルチェンによる対面操作により、初手ダイマックスの被害は最小に抑えられる。ダイアシッドには唯一積みを許してしまうので、裏に最強の特殊受けラッキーを添えた。

サンダーの優秀な点は他にもあり、それははねやすめダイジェットにより受けも攻めもある程度こなせること、飛行半減の耐性による一方的なダイジェットによりダイマックスの撃ち合いに強いことだ。この利点を最大限活かすべく、色々なサンダーを試していく中でH244-C196-S68のサンダーが非常に強かった。耐久が絶妙ですべての攻撃を一発耐える。エースバーンの特化カキュウまで耐える。火力も絶妙で無振りランドロスをダイジェットで落とせる(すなわちダイジェットの撃ち合いで勝てる)。ここまでの火力耐久を持ちながら素早さも確保されていて+1で最速アーゴヨンまで抜ける。世間のサンダーはエースバーン抜きで抑える(努力値60、実数値128)ようで、それらの上を取って羽休めできるからプレッシャーでのPP枯らしで有利。

耐久に寄せすぎるとジェットの火力が足りず、火力に割くと耐える範囲が狭まるというジレンマを見事乗り越えた調整のサンダーが出来た。

 

 

この最強のサンダーを活かすための裏として、受けと攻めを用意した。構築単位でサンダーを出さなくても受け攻め構築として戦え、サンダー@2で自然に選出できる組み合わせとしてカバラッキー&ウーラオスドラパルトを選んだ。

カバラッキーの理由は、環境の主な物理(エースバーン、ランドロスミミッキュあたり)を詰ませられ、ダイマックス適性もあるのでカバを物理受けとして採用、特殊を受けながらステロ電磁波でき、突然の両刀にもへこたれないのでハピナスではなくラッキーを選んだ。

物理受けの候補としてウインディもあるが、鬼火にやや依存すること、ステロが痛いゆえサンダーとサイクルを回しにくいこと、ウインディの主な役割対象たるゴリランダーはサンダーでもごまかせること、などでカバルドンを選んだ。ウインディは遂行が遅いのも気になった。

特殊受けについては、先にも言ったが両刀に屈しないためにハピナスではなくラッキーを採用した。

攻め駒について。ボルチェンを吸ってくる地面やサンダー受けの顔で出てくるバンギハピドサイドンあたりを起点に崩していけること、鉢巻水流連打で有象無象の襷やミミッキュを潰せることから水ウーラオス。ドラパルトは速くて打開ダイマックス性能が高く、また初手ダイマックスはサンダーにダイジェットしないことがほとんどであるから、ボルチェンしたあと上からそれらを叩け、ダイドラグーンで撃ち合いに強いことから採用となった。特殊ダイバーンが撃てるのもポイント。重いHBナットレイを珠込み下降補正大文字で確定一発。

最後の一枠は

・ドラパ、フェローチェなど高速と殴りあえる

・サイクルが回せる

・腐りにくい

ポケモンを探した結果、スカーフか襷のドリュウズ、もしくはレヒレとなった。ドリュウズは出した試合全部思ったような活躍が出来ず、また活躍が見込めなかったので解雇し、それなりに活躍したレヒレを採用することにした。

 

サンダー+受け2+攻め2+補完、と組むことで

・サンダー+攻め+クッション

・サンダー+攻め(受け)2

・攻め+受け2(ドラパカバラッキーなど)

…など多様な選出が可能となり、対応できる範囲が広がった。