ラティクチを諦めるな

れみ(@lemi_irym)の構築記事、随筆、草案など

自己紹介

ポケモン対戦は7世代から始めました
7世代はラティクチとペリラグ、8世代はペリカメを主に使ってました

[戦績]
7世代(最高レート)
S13 177x
S14 1960 ラティクチ
S15,16 1900 ラティクチ
S17 1900 最終360位くらい ペリラグ


8世代(最終順位 最終レート)
S1 502位 2062 オニシズクモ
S2 849位 198x カビギャラ
S3 201位 2070 ここからペリカ
S4 154位 2069
S5 247位 2029
S6 320位 2019 ここまでペリカ
S7 568位 19xx エースバーン
S8 2000位くらい 構築なかった
S9 100位 2069 ドラパラッキー

新潟出身、京都在住の留年大学生です

【剣盾シングルS9最終100位】絶唱ラキドラパ

れみと申します。よろしくお願いします。
今期はかなり気合を入れて考察し、努力をしました。圧倒的な強み・華々しさはありませんが、どの相手にも一定の勝ち筋を追える構築を作れたと思います

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最終100位でした。なんとTOP100!すごい!
二桁って概念を作り上げたのは誰ですか?しばきます。

TN れみ 最終700位くらい
TN Cure◆Felice 最終100位


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コンセプト

弱みの少ない構築、安定した基本選出
初手ダイマックスも受け攻めも対面選出も出来る柔軟さ

構築経緯

(詳しくはリンク参照)
https://lemipkmn.hatenablog.com/entry/2020/08/22/004528
物理珠ドラパ+電磁波ステロラッキーが並びとして強力だと思い、ここを出発点とした。
裏にダイマックスを枯らす事に長け、ダイマックスなしでの性能が担保されている残飯守るアシレーヌを採用。このドラパルト+ラッキー+アシレーヌを基本選出とした。
現環境で最も強い物理受けとしてカバルドンを採用。
基本選出+カバルドンで重いゴリランダー、水ウーラオスに強く出られるようHBトゲキッスを採用。
最後に、ここまでで相手するのが苦しいマリルリギャラドス、ステロあくびカバルドンへの抵抗として剣舞ゴリランダーを採用して構築とした。

個別紹介

・ドラパルト@いのちのたま クリアボディ
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/はがねのつばさ/りゅうのまい
163-189-96-*-95-194 (いじっぱりA↑C↓)
A252-B4-S252
調整:
H振りキッスをダイスチルで飛ばすためにA特化
DL調整B>D

本構築のエース。初手ダイマも後発ダイマも出来、お互いダイマックスを枯らせばドラゴンアローの一貫も作れる。
受け出しポケモン、特にポリゴン2を受からなくさせるためにA特化にした。
初手ダイマポリゴン2を警戒し、DL調整としてB>Dとしている。これにより安全にラッキーで受けられる。そもそもポリゴン2とドラパルトはCあげられていなくても殴り合ったら負ける。


・ゴリランダー@グラスシード グラスメイカ
グラススライダー/ドレインパンチ/アクロバット/つるぎのまい
193-194-125-*-90-105(いじっぱりA↑C↓)
H140-A252-B116
調整:特になし、一応Hが16n+1でフィールド回復量が少し多い

最終日朝6時に閃いた。元々は襷カウンターエレキボールエースバーンだったが、あまりにカバルドンに弱すぎたため解雇。
持ち物、努力値は一考の余地がある。カバギャラを削りマリルリを倒すためのポケモン。ミラー意識でアクロバットを採用、本当はジバコイルを削れる10まんばりきを採用したかったがナットレイ意識でドレパン。


トゲキッス@オボンのみ てんのめぐみ
エアスラッシュ/マジカルフレイム/わるだくみ/あさのひざし
192-*-143-140-154-100(おだやかD↑A↓)
H252-B220-D36
調整:
耐久指数HBD/(B+D)がB<Dの範囲で最も高い
DL調整 B<D

S無振りキッス。ダイマックスしないし、どうせダイジェットするときは2回積んでいるか、下から殴り続けている。
ウーラオス、ゴリランダー対策。特にジバコウーラオスの並びを崩すためにジバコにマジフレを入れることで、ボルチェンされるとオボン発動か、していない場合はHPが少なくとも5割残っている。ウーラオスの雷パンチは半分入らないので一回エアスラを入れられ、ジバコウーラオス両者を裏の圏内まで削れる。
ウーラオスにマジフレを押す人になっていた。けっこう通るがたまに弱保発動して青ざめた。
キッスは万が一ポリゴン2と対面したときに殴り勝つ可能性を残すためにBDのDL調整を施した。


カバルドン@アッキのみ すなおこし
じしん/ヘビーボンバー/あくび/なまける
215-132-187-*-93-67(わんぱくB↑C↓)
H252-B252-D4

ミミッキュ、エースバーン、パッチラゴンを受けるためのHBアッキカバ。ミミッキュ意識とキッスの起点回避、またダイスチルのためにヘビボン採用。対面なら両刀エースバーン、パッチラゴンにもあくびを入れられるので強かった。
このポケモンのもっとも偉い点はすなおこしで定数ダメージを入れられることだと思う。


・ラッキー@しんかのきせき しぜんかいふく
タマゴうみ/でんじは/ステルスロック/ちきゅうなげ
333-*-57-*-137-95(おだやかD↑A↓)
H60-B252-S196
調整:
麻痺した最速エースバーン抜き、その他60族の上をほぼ確実に取るためにS振り
あまりで耐久指数最大

基本選出。麻痺とステロを撒く、をほぼ確実に遂行できるポケモンポリゴン2にめっちゃ強い。Aさえ上がっていなければ相手のポリゴン2がA特化でもアタックに後出し→でんじは→再生連打 でなんとかなる。
とにかくゴーストタイプの起点にならないよう気をつければめちゃくちゃ強いポケモンだった。HPが高いのでTODで微有利。受けループとナットレイ相手は数的有利とってひたすらTOD。当たった方、ごめんなさい。


アシレーヌ@たべのこし げきりゅう
ねっとう/ムーンフォース/まもる/ほろびのうた
184-*-135-147-136-87(ずぶといB↑A↓)
H228-B228-S52
調整:
同速意識でSちょっと速め
B<D(瞑想採用してた頃の名残り)

基本選出の一角。とにかく誤魔化し性能が高く負けそうな試合でもこいつ絡めたサイクルでなんか勝てたりする。
ラッキーもアシレーヌも、流行りの耐久振り積みエース(ねむるカゴのみギャラドスなど)の起点であるため、起点回避と詰めとして滅びの歌を採用した。これがめちゃんこ強くて、数的有利を取れればほぼ勝ち、壁展開にはeasy win、ラス1ミミッキュゴリランダーが剣舞から入ってくればラッキーアシレーヌで勝てたり、ダイマックスを無力化させられたり。尻尾トリック+要塞化 みたいなのはアシレーヌで全て崩壊する。環境のポリゴン2意識での耐久振り積みエースにとにかく刺さっていた。
相手が残り二匹で裏がアシレーヌに弱い場合(対面ギャラ、裏エースバーンなど)は滅びから裏に刺さる技(ここでは熱湯)を連打することで、アシレーヌを犠牲にどちらか一匹を強制的に倒せる。―命を燃やす、最期の歌―って言いながら滅び歌ってた。
調整はめちゃくちゃ間違ってて、まずHPが8の倍数なせいでステロダメが痛い。B<Dのせいで物理ポリゴン2がきつい。瞑想がないのでB>Dのほうが良かった。





基本選出

どの6匹でも選出するが、特に多かったもの
ドラパ+ラッキー+アシレーヌ
ゴリラなどヤバいポケモン少なければこれ。

ドラパ+ラッキー+カバルドン
ドラパで一匹持っていけばカバラッキーで受け回せると判断したとき。ミミッキュ+トゲキッス+エースバーンなどへの選出。

カバルドン+ラッキー+アシレーヌ
ステロ+あくびと滅びを絡めて受け回すことが一番強いと感じたとき。

ラッキー+ドラパルト+ゴリランダー
対面選出。

立ち回り

①初手ダイマックス
一匹目にドラパを置く。目の前のポケモンを一撃でもっていくorダイマックスされても撃ち合える算段がとれていればダイマックス(エースバーン、トゲキッスなど)。ポリゴン2など確実に受けられてしまいそうな場合は裏に引き。
ドラパでタコ殴りにして裏のラッキーアシレーヌで詰めていくのが基本の流れ。ドラパを残しておくと後で一貫が作れたりする。
無理やり二匹倒せれば滅びで勝てる(負けることもある)。

②後発ダイマックス
初手は任意。あくびや滅びの流しを利用して裏を確認、相手のダイマックスを枯らしながらドラパを通す。ドラパの障害には裏が強いようになっているので、命がけでその重い一匹を倒す。例えばマジフレ連打でキッスを切りながらジバコを削ればジバコギャラウーラオスは倒せる。

③対面選出
ラッキーでステロ撒いてドラパで殴ってゴリラで詰める。どうしても受け回せなさそうなときの最終手段。

◎対受けループ
ドヒドイデから来るのでラッキーでステロを撒き、頃合いをみて(ドヒドを麻痺させて一回ちきゅうなげを入れると相手は再生してくることが多い、など再生のタイミングで)ドラパを着地させ、ダイマックスで無理やり一匹倒す。そしてラッキーで再生しながらたまにアシレーヌに引き、TOD

反省

ゴリランダーに気づくのが遅すぎた(最終日朝6時)。ここをもっと煮詰められたと思う。
ゴリランダー採用前はとにかくカバルドンが構築単位で重かった。

後語り

個人的な最高順位を出せて嬉しいです。今後ポケモンどれくらいできるかわかりませんが、新シリーズ前の良い区切りになれたと思います。
最終二桁目標で100位なので微妙な気持ちですが最後に潜れなかったメンタルの弱さですね。精進します。

最後に、最終日通話してたkyotounivpokeの面々、特にダブル最上位で戦っていた渚沙(七尾百合子)には大いに元気をもらいました。
通話してくれたポケ勢の方々にも最大級の感謝を。ありがとうございました。

構築② 自分の中のまとめ

物理珠ドラパはダイホロウによる集中、ダイドラグーンによる撃ち合い性能、高いSからの高火力、などの理由から初手ダイマックスしても後発から通しても、なんならダイマックスしなくても強いポケモンである。

現環境、ドラゴン技かゴースト技の一貫がとれることも少なくなく、またそれらを切ってくる相手が限られていてかつラッキーの起点であることが多いために、スチル竜舞の珠ドラパルト+電磁波ステロラッキーが非常に強いと感じた。

ドラパルトの撃ち合い性能、圧力から特に初手でダイマックスすると相手が崩壊する場合も少なくない。圧力、とは
・鬼火電磁波の襷型をケアするとダイマックスを切りにくい
・眼鏡シャドボをケアするとフェアリーは容易な後出しが出来ない
などがある。
またSが高いためダイマックスを消費したあとも最低限の仕事ができる場合が多い。引っ込めて裏からアローの一貫を作るなどもできる。
また増加傾向にある火力振りポリ2などは珠ドラグーンが受からないので、ドラパルトを止めるためにはダイマックスしなくてはならない。したがってラッキー投げが成立する。


珠ドラパルトを通すにあたって、キツイのはポリ2、フェアリーなどと初手で対面すること、また耐久振りのそれらを後投げされることである。
ポリ2をケアするために、初手でドラパとポリ2が対面したらラッキーに引く。(したがってドラパにはB>D調整を施し、両刀ポリ2に崩されるのをケアする)
ただフェアリー特にトゲキッスはラッキーを投げられない(眠カゴの起点、そもそも巧みエアスラがきつい)ので、対面したときにダイマックスを強要できるようダイスチルを採用。これにより、フェアリーはダイマックスしなければドラパを止められず、ダイマックスすればラッキーで止まる。

上記の動きで相手を崩すドラパラッキーが軸で、あとは補完である。
初手でダイマックスを切る場合、重要なのは相手の後発ダイマックスをいなすこと、ダイマックスを止めてくるカバルドンを何とかすることだ。
相手のダイマックスをいなすためにアッキカバルドン、襷カウンターエースバーン、残飯守るアシレーヌを採用。アシレーヌはラッキーと組み合わせることでかなりの範囲のダイマックスを返せる。特に後発で出てきやすいウオノラゴンに強いのが良い。
相手のダイマックスをいなすことに長けたポケモンを数多く採用することで、相手の先ダイマックスを枯らしながら後発を通す動きが可能になる(元々は受け回して後発を通すことを目指して構築を組み始めたが)。そこで対面も受け攻めも出来る構築を目指した。

試作構築②

ドラパ@珠 クリアボディ 陽気HA
アロー/ダイブ/みがわり/舞

キッス@オボン 恵み 図太いHBS
エアスラ/フレイム/巧み/日差し

カバ@アッキ 砂おこし 腕白HB
地震/ヘビボン/あくび/怠ける

ラッキー@輝石 自然回復 図太いBS
産み/ステロ/電磁波/投げ

ウインディ@鉢巻 威嚇 意地HA
フレドラ/インファ/神速/ワイボ

アシレーヌ@食べ残し 激流 図太いHB
熱湯/ムンフォ/瞑想/守る


8/20追記
ドラパをASスチル舞にしたら使い勝手が良かったので続投
ウインディはASになった
キッスは役割対象がゴリランダーくらいしかいない上に出せないので、カバギャラに強く出られるラムCSスピンロトムに変更

8/22追記
受けられないポケモン(ゴリランダー、ウーラオスマリルリなど)に対し対面的な選出を考え、ウインディトゲキッスを抜き、ミミッキュとエースバーンを投入
しかし結局ゴリラウーラオスにボコられたのでミミッキュoutでスカーフキッスin
初手ドラパルトダイマックス→
襷カウンター+何か で逃げ切り
受け回し で逃げ切り
この2パターンを意識、あとは受けられそうな構築に対してはカバラッキーアシレーヌで受け回してドラパを通す
初手ダイマックス逃げ切りも受け攻めもできるようにした

試したい

カバルドン@アッキ わんぱくHB
地震/ヘビボン/あくび/なまける

ラッキー@輝石 ずぶといBS
投げ/産み/ステロ/電磁波

ドラパルト@鉢巻 特性未定 性格未定 AS
アロー/ダイブ/蜻蛉/不意

トゲキッス@眼鏡 天の恵み 臆病CS
エアスラ/マジシャ/放射/トリック

エースバーンorウインディ@チョッキ HA
火炎ボール/膝/蜻蛉/アイへ
フレドラ/インファ/神速/じゃれ

アシレーヌorヤドラン@残飯 HB
熱湯/一致技/まもる/なんか

今月の組み立て

今日〜18日
他人のレンタル、自分で仮に定めた軸、それらをたくさん広く浅く試す
抽象的に"強い"軸、並びを探す

18日〜29日
軸を最低一つ、できれば二つ定め、ずらさない 被選出率などの統計をとり、軸を通す構築を考える
具体的にキツイ相手を対策することを心掛ける

29日〜31日
環境が大きく動くため、通りそうな方を選んで使う 構築のアーキタイプがはっきりしてくるので、相手の構築と戦い方をメモし続けて対策を練る

試作構築①

カジリガメ@襷 意地AS
アクブレ/諸刃/ステロ/カウンター

エースバーン@珠 意地AS
かえんボール/膝/はね/アイへ

ポリ2@石 おだやか
ほうでん/れいび/スピード/再生

ドラパ@鉢巻 陽気
アロー/だいぶ/がねつば/とんぼ

キッス@らむ 控えめ
エアスラ/マジシャ/文字/巧み

ラオス水@スカーフ
れんだ/インファ/とんぼ/かんち


ラオス軸のつもりだったが初手ゴリランダーで崩壊する上にそこそこ来て困った
初手ウーラオスが警戒された初手が7割ほど、したがって軸に据えるには強固な引き先が必要
一方鉢巻ドラパが出し負ける試合は少なく、こちらを軸にしてもいいと思った
エースバーンの起点なので裏にエースバーン受けor切り返せるエースが欲しい
カジリガメは初手キッスに合わせたところで諸刃を外す上に負けに直結するので微妙、ただポケモンそのものが強いので活躍はした 亀のせいで負けた試合のほうが多かったかもしれない