ラティクチを諦めるな

れみ(@lemi_irym)の構築記事、随筆、草案など

S8供養

はじめに

しばらくポケモンできないかもしれないので、供養として使っていた構築の調整を載せます。7/15現在の最高レートは1910です。
ゲンガー以外全員メジャーな型で、ボックスにいる個体を流用して使えるかと思うので、新入生にもおすすめです。
もし全然ポケモンを持っていなくても、下のポケモンは大抵の人が孵化余りを持っているので先輩から貰って育てておきましょう!努力値振りにも細かい調整はなく、今後も絶対にお世話になるポケモンばかりです。

レンタルパは後で追記します。
※7/16追記 レンタル公開しました


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細かい立ち回りは下に載せます。とりあえず個別紹介から。

個別紹介

ギャラドス@いのちのたま いかく
たきのぼり/とびはねる/りゅうのまい/パワーウィップ(自由枠)
171-177-99-*-120-146 ようきS↑C↓
H4-A252-S252



トゲキッス@ラムのみ てんのめぐみ
エアスラッシュ/マジカルシャイン/かえんほうしゃ/わるだくみ
161-*-115-189-135-132 ひかえめC↑A↓
H4-C252-S252



エースバーン@とつげきチョッキ リベロ
キョダイ非キョダイ問わず
かえんボール/とびひざげり/アイアンヘッド/とびはねる
155-184-95-*-96-171 いじっぱりA↑C↓
A252-D4-S252
備考:
余った努力値をDに回すことで、相手のポリゴン2の特性ダウンロードでCが上がらない(いわゆるダウンロード調整)(特性ダウンロードについて知らない人はググってください)
性格はいじっぱりではなく、ようきでも可


カバルドン@たべのこし すなおこし
じしん/あくび/なまける/ステルスロック
215-132-187-*-93-67 わんぱくB↑C↓
H252-B252-D4



ポリゴン2@しんかのきせき アナライズ
10まんボルト/シャドーボール/じこさいせい/でんじは
192-*-156-126-115-80 ずぶといB↑A↓
H252-B252-C4



ゲンガー@きあいのタスキ のろわれボディ
キョダイ非キョダイ問わず
シャドーボール/ヘドロウェーブ/ギガドレイン/わるだくみ
136-*-80-200-95-162
H4-C252-S252

基本選出

ゲンガー+カバorポリ2+ギャラorエースバーンorトゲキッス (刺さっていそうなやつを選ぶ)

ギャラ+カバorポリ2+エースバーン
ウーラオス入りなど、ゲンガーが全く仕事できないと予想される場合。

その他、相手に合わせて適当に選出



解説(読みたい人だけ)

僕のブログにも書いたのですが、崩し+クッション+エース という並びを強く意識しています。この構築を真面目に回してみたいのであれば、こちらの記事も読んでもらえると助けになるかと思います。

https://lemipkmn.hatenablog.com/entry/2020/07/14/143508

基本的にはエースをどう通すかを選出段階から考えます。例えばギャラドスを通したいとします。このとき、相手のポリゴン2は大きな障壁となるので、ゲンガーまたはエースバーンを選出し、ポリゴン2を削りにかかります。相手にパッチラゴンがいるとすると、ギャラドスがパッチラゴンと対面したらかなり厳しくなります。そこでカバルドンを選出し、引き先を用意しておきます。
このように、相手のパーティ6匹に対応できるよう3匹選んで出しましょう。

個別の役割対象(相手にコレがいたら、こいつをだす)を下に記します。
ギャラドス
役割対象:エースバーン、カバルドン、ウーラオス
エースバーンが通せないときのエースです。エースバーンを通すための補助もします。


トゲキッス
役割対象:受け系全般 ドヒドイデ、ヌオー、クレベース、など
ドヒド+ラッキー のようなパーティは受けと呼ばれますが、これはトゲキッスとゲンガーで悪巧みを積みまくってラッキーに集中をかけて突破を試みます。(非常に大変です)


エースバーン
役割対象:ナットレイポリゴン2ハピナストゲキッス、その他有象無象
選出段階でまずエースバーンを通せるかを考えます。カバルドン以外にエースバーンが刺さっていれば、ギャラ+エースバーンと投げてカバルドンだけ何とかする、みたいなことをします。


カバルドン
役割対象:エースバーン、パッチラゴン、物理全般
相手のエースバーンを止めるために選出します。初手にゲンガーを投げている場合、ゲンガーがダイジェットの起点になりがちなので、そこから3タテを防ぐために選出します。パッチラゴンはヤバイので、見えたら必ず選出します。
このポケモンは扱いがやや難しいですが、「交代されても大丈夫か」を意識してあくびするかステロするかなまけるするか考えます。有利対面だからといって安易にステルスロックを押すと裏からゴリランダーが出てきて破壊されます。そうならないよう、相手の裏にカバルドンに強いポケモンがいる場合、有利対面からもあくびを押して後出しされたポケモンを流し、そのスキにステルスロックを撒く、などが良いです。


ポリゴン2
役割対象:ギャラドス、ドラパルト、その他特殊全般
上の4体ではギャラドスが止まらないので、その対策に入っています。ドラパルトへの対策枠でもあります。
本記事は新入生が育てやすいようにHBにしましたが、本当は性格をおだやかにし、努力値をH252-B76-D192と振って特殊を受けます。
ポリゴン2ダイマックスへの後出しが効かないポケモンなので注意しましょう。


ゲンガー
役割対象:ゴリランダー、ポリゴン2カバルドンなど
構築の始点です。初手に投げて目の前を削ります。自分より遅いポケモン(ラプラスなど)に対しては襷を理由に一旦わるだくみから入ると裏ごと破壊できます。
襷の残っていないゲンガーは相手のダイジェットの機転なので、裏にカバルドンギャラドスを置いて、相手に全抜きされないよう気をつけるようにしましょう。

環境ジャンケンと構築の造り(簡易メモ)

言葉の定義 ※僕の定義する言葉なので一般とは多少ズレがあるかもしれません
エース…ダイマックスを絡めて相手のポケモンを倒すポケモン。珠エースバーンはその最たる例。

クッション…HBカバルドンや威嚇HBウインディなど、相手のエースに後投げして機能を停止させる役割のポケモン

崩し…相手のクッションや受けにきたポケモンに削りを入れ、エースに対して役割を持てなくさせるという仕事を任されたポケモン、またその行為。エースを通す補助のポケモン



世の中の構築は

  1. クッションを擁する、サイクルもできるが対面寄りのパーティ
  2. 全員が殴る、ポケモン交代できないガチ対面構築
  3. ガチガチの受けパ(受け攻めもここ)

の大きくは3つに分類されている。
特にクッションポケモンはエースバーンを止めるため、またパーティ全体としてエースバーンを止めようとした結果特殊方面に弱くなったのを補完するため、に採用されるケースが増えた。

エースバーンの台頭で、より明確な役割が個々のポケモンに持たせられている気がする。具体的には、今まではどんなポケモン相手でも仕事をするためにDに厚くした展開カバルドンが存在したが、彼らはエースバーンが受からなくなるためHBになり、物理に受け出しをして展開をする(役割対象が物理のみに絞られた)ようになった。
上に記したクッションの増加と極端化により、崩しの役割を担うポケモンはより一層尖った性能を求められることになった。今までの剣舞ミミッキュのように、時には全抜き時には受け崩しみたいなポケモンは減った気がする。


そこで環境に、エース→崩し→クッション→エース というポケモンアーキタイプ別のジャンケンが発生している。ここで上手く役割対象に崩しやクッションを仕事させられるか、エースはクッションを破壊できるかが勝ち負けを大きく左右することになる。
したがって、相手視点からのこのジャンケンを崩壊させられればこちらの勝ちはうんと近づく。例えば僕の使っている巧み襷ゲンガーは崩しの役割を持たせているが、相手視点エース格のポケモンにも見えるためポリゴン2ハピナスをめちゃくちゃ投げられる。ハピナスに瞑想があると厳しいが、基本的にはヘドウェに受けだされてから巧み→ヘドウェギガドレで大抵の特殊受けは裏のトゲキッスが受からなくなる。ポリゴン2は裏のエースを止められなくなる。相手視点のジャンケンをずらして崩している。
他にも、特殊エースバーンは物理受けが役割対象の崩しみたいなもので、ジャンケンを破壊している。本来はただの役割破壊だが、ここでいうジャンケンの破壊だ。


つまり1に勝つためには「クッションの役割破壊が要で、相手視点の役割対象をずらす」を意識することが大切。ラムなんかもあくびカバルドンへの役割破壊。物理グドラなんかも相手視点の役割対象をずらせて便利だと思う。ハピナスをグドラに投げる愚か者をわからせる。


2はサイクルできない分クッション後投げによるこちらの有利対面ができると相手は苦しい。1とは逆に「こちらのクッションを通す」ことが大切な気がする。向こうは1の崩し方を意識してくるのでこちらはその上を行く的な。

3の受けは勝ち方がわかりません。崩し枠に仕事を一任するのではダメ(その崩し枠がやられたら負ける)。ステロあくびカバとかでなんとなく削って崩し枠で潰しながら裏のなんかを通すとかのほうが勝てる気がする。それこそ崩しはエースに弱いので、宇宙ポケモンでドヒドヌオー倒しても、そのあとに出てくるドラパエースバーンが止まらない。気をつけよう。




以上を踏まえて僕が作った構築のコンセプトは
崩し+クッション+エース を選出段階で決められる
ことだ。

エースバーン(エース)
トゲキッス(エース)
ギャラドス(エース)
カバルドン(クッション)
ポリゴン2(クッション)
ゲンガー(崩し)

の6匹で、基本的には襷ゲンガー+刺さっているクッション+エース で選出する。
ゲンガーが何も仕事できないと予想される場合はエースバーン+ギャラドス+クッションなどと選出し、エースバーンでポリゴン2を崩してギャラドスを通す、ギャラドスカバルドンを削ってエースバーンを通すなど選出段階、立ち回りの中で崩しとエースを強く意識して立ち回る。それが出来るようにエースバーンはA特化チョッキ、ギャラドスは珠威嚇で、最低限サイクルできる耐久と崩し得る火力を担保している。

"選出段階"で崩しエースクッションの役割決めをやるためには各々のスペックがある程度高くなければならない。上に言ったエースバーンギャラドスのように。
特にエースしか出来ないポケモンは立ち回りを大きく狭めるため、あまり採用したくない。


これを構築・立ち回りの基本的な組み方にしてから勝率がめちゃくちゃ伸びた。昔のように適当に崩して適当にエースを通すが出来なくなったことに気づいていないうちは全く勝てなかった。かつてまで使っていた眼鏡ペリ+残飯ナット+珠カジリガメは上で言う崩し+クッション+エースで、環境に対して単体性能が高かったので場合によってペリがエースになったりクッションになったりした。ナットがエースになったりもした。それを無意識にやってもいいくらい環境の数値が低かったのだが、今はポリゴン2リベロエースバーンなど攻守の数値が高まってきており、ここの役割を明確に意識しないと勝てない。ペリのように行動保証の薄いポケモンはもっと的確に投げないと厳しくなっている。

耐久振りエースバーン

後発ダイマックスとしてのエースバーンはSに振らずとも一度ダイジェットを積めば、ほとんどの場合全抜きエースとしての性能を失わない。
ここに着目し、可能な限り耐久に振ることでサイクルも回せるようになる(特に相手のポリ2に受け出せるようになる)耐久振りエースバーンを考察。

目標①相手のS+1エースバーンに後出しから勝てる
目標②ポリゴン2ハピナスへの最低限の受け出し
目標③全抜きエースとしての最低限の性能

①のためにはA168、珠の一致130技を2回耐える必要がある。→Bに振りたい
②のためには特殊耐久が必要。エースバーンはBDに対しH種族値の高いポケモンなので、Bに振りたいことも勘案しHに振りたい
③のためには火力が必要→Aに振りたい

世の中のダイジェットの代表に対しダイマックスの撃ち合いに勝てなければエースたりえないので、ダイジェット代表のギャラキッスを抜ける程度のS147が必要。そこでSに60の努力値を割く。

使える努力値は448、HABD全てに努力値を振るなら実数値は全部で58上げられる

エースバーン@とつげきチョッキ リベロ
とびひざげり/とびはねる/かえんボール/アイアンヘッド?(自由枠)
163-184-112-*-96-147
H60-A252-B132-D4-S60
調整:
A特化

HB…ダイマックスしたとき、A168(ぶっぱ)エースバーンの珠ダイとびはねる(一致130)高乱数2耐え(11%)

HD…C126(無振り)ポリゴン2のアナライズトラアタが52〜63ダメージ

C189(特化)キッスの珠エアスラッシュが74〜87、ダイジェットが126〜149
∴エアスラに受け出し(残HP80)→こちらダイマックス(残160)してダイジェット→相手のジェット受ける(残10)→カキュウ
でCSてんめぐトゲキッスを処理可能(強運は受け出しで急所に当たらなければ勝てる)


特殊アタッカーを起点にサイクル崩壊を見込めるチョッキエースバーン。
技は役割遂行の飛び膝蹴り、ダイジェット、エースバーンにカキュウ→ジェットで勝つためのかえんボール(フレドラは反動が痛いので非推奨)
アイへがあるとアッキ含めた任意トゲキッスを倒せ、命中安定のウェポンになれる。トンボがあるとよりサイクル戦で有利になれる。思念があってもドヒドは一発では倒せないので注意。

  • 珠持たせると欲しい要素が一つ犠牲になったのでボツ

具体的には、火力に振ると珠反動を考えると相手のエースバーンのジェット+ジェットを耐えず、火力を削るとドヒドが落ちず、素早さを削るとギャラキッスに負ける

エースバーンに珠を持たせてS147を保ったまま殴り勝とうとすると
159-127(H36-B252)が必要、これでも乱数9%で落ちる
相手が特化だと成立しない
全体実数値は
159-171-127-*-96-147
H36-A156-B252-D4-S60

  • オボンを持たせればH振りのみで実現可能

180-182-96-*-97-147
陽気珠エースバーンのダイジェットが最大199ダメージなのでオボンの回復量45を含めて確定耐え

相手の切り返し役トリルポリ2への回答

相手のダイマックスエース+トリルポリ2+トリルエース への一つの解答

相手のダイマックスエースをこちらのトリルミミで切り返す際、トリックルームを2ターン残し、相手のエースをある程度削っておくことで、

  • トリル残り3ターン

ミミッキュ倒れる

  • トリル残り2ターン

相手のダイマックスエースをこちらのエースが突破

  • トリル残り1ターン

トリルエースから出てきてもこちらのエースはダイマックスが残っているので体力が残る、ポリ2から出てきてもトリルは張れない
トリル終わり エース無双


いけるかな!?

勝てない理由の言語化

使ってる構築は
ペリグドラ、襷ナット、エースバーン、ポリ2ミミッキュ

前期のようにエースバーン一匹で破壊できる構築が減ってしまった。
ペリがポリ2に弱い。
構築がウーラオスに弱い。
ウーラオスだけでなく、ナットとポリ2で苦手なポケモンが被りすぎている。
相手のポリ2を突破できない。


→ナットを残すならポリ2を別のポケモンに変えるべき。
相手の物理受け崩しを、ポリ2にも強いポケモンに変更すべき。

雨以外

環境わかってから考察します
対面構築なら襷ナット+ダイマックス受け+エースバーンを煮詰めたい
サイクルならハピ+ドヒド+物理受けとスカーフエースバーンを絡めてサイクルしたい