雨パ
性懲りもなく雨パ考えてます。
ペリ+雨エース+エースバーン 対面選出
ペリ+雨エース+ポリゴン2 サイクル選出(従来のペリカメナットに近い)
ナット+ポリゴン2+エースバーン 裏選出
また、雨エースやペリのピン選出まで考えて構築を作りたい
- 崩しを考えてペリは眼鏡を持たせているが、ポリゴン2に比較的強く出られ、対面選出をより積極的にできるようになる襷+叩きで使ってみてもいいかもしれない
- カメは色々考えて命の珠になった。ラッキーで電磁波ステロしてくる構築が増えたらラムになるかもしれないが、ラムで勝てる場面が少なすぎた
- グドラは相手のパッチ、ドラパをみても選出できるようにスカーフ。物理か特殊かは悩ましいが弱保パッチはBに厚いことを鑑みて一応特殊で使う
- ポリゴン2は机上論一番強いと思ったHCで使ってみた。こいつのC振りが活きるのはダイマックスの択を取れるようになるからであって、ダイマックスを裏に残したい場合は素直に耐久に厚いほうが扱いやすいなあと感じた。振るなら特殊耐久。相手のダイマックスを枯らしたい
- エースバーンは、最も悩ましいが、襷かスカーフでとんぼ返りしたい。理想は初手エースバーンで有利対面→とんぼ返りでの対面操作。とんぼがえりの性質上、受けに来たカバにとんぼ返りからペリを展開すれば天候を取れる。眼鏡波乗りでサイクルに大きな負担をかけることができる。
- ナットは、ここまでできついアシレーヌその他水やフェアリーを相手にするために採用している。相手のエースバーンなどに弱くならないよう、鉄壁搭載。これにより相手のナットレイにも強くなる。持ち物は行動保証のオッカ。
7/10追記
グドラの火力不足、ペリグドラポリ2エースバーンに甚だしい一貫をとってくるポケモンが多い、そしてそれらは全員物理(エースバーン、パッチラゴン、ウーラオス)である また、ペリ→グドラは雨ターンが微妙で使いづらかったので、むしろグドラが初手ダイマックスしたほうが強い気がする
そこで、初手グドラorエースバーンDM→HBポリ2でトリル→詰めのトリルペリ
という勝ち筋をとれるようにしたほうが強いと思った。もしくは裏のサイクル要員にカバルドンを入れるか。
シーズン終わりの自分語り
今期S7は初めて最終日に溶かした。今まではある程度勝ったところで止めていたからだ。今回は止めなかった。結果としてはボロボロに溶かしてしまった。悔しい。あやふやなプレミで勝ち試合を逃し、そこから流れが手からすり抜けていったのを感じた。
妬みは毎シーズン言っている。今まで自分と同じくらいだった人、自分より低い順位だった人が僕の超えられない壁を乗り越えて遠くへ行くのを、レート2000の境界で足踏みしながら眺めるのはとても辛い。当然、最初から自分より強い人との差を感じ続けているのも苦しい。妬ましい。羨ましい。
しかし今回はその壁に手が掛かった気がした。結果としては溶かしたが、溶かす直前の試合で勝てればそのまま流れに乗れた確信がある。今まではなんとなく勝っていて、止めたところから上がれる気は一切しなかった。構築にもプレイにも自信がなかった。しかし今回は上がれる気がしたし、実際紙一重だったと思う。僕も構築も強かったがレーティングバトルで負けた。つまりあと一歩ということだ。見えてすらいなかった壁を乗り越えてつつある。
深夜3時に200位で、止めようかな〜と思っていたら同期の「2桁狙えるから潜れ」というツイートに後押しされ、潜った。結果的に溶かしたが、それはただの結果であって、先に繋がる良い経験をできた。チキンありがとう。
いや死ぬほど悔しい。潜れって言った奴しばく。
【剣盾シングルS7最高レート2000】ウサギとペリカメ
S7お疲れ様でした。最終は溶かしてしまいましたが、レート2000(と思しき)までは上げられました。
久しぶりに対面構築を使ってみましたが、楽しかったです。
最高は深夜3時の210位。
TN Cure◆Felice で潜ってました。
構築経緯
エースバーンと雨パは攻めにおいて相性が良く、これを出発点とした。
襷カウンターの流行により、初手のステロが必要になった。そこで、雨エースバーンでやや面倒なミトムやアシレも相手にでき、爆発で起点回避できる襷ナットを採用。
(結果としてペリカメナットになった)
また、相手のダイジェットをいなしながらこちらのエースを通す繋ぎ役としてトリル身代わりミミッキュを採用。
最後に、ここまでで重いパッチラゴンとウオノラゴン、ロトム全般を削る駒として鉢巻ドラパルトを採用して構築とした。
個別紹介
なみのり/ぼうふう/とんぼがえり/こらえる
161-*-121-161-92-90 (ひかえめC↑A↓)
H204-B4-C252-D12-S36
調整:
C特化
A168エースバーン(性格補正なしA252)の一致130技を確定耐え(=ダイマックスして2耐え)
ギルガルドのシャドーボール+影打ちをほぼ耐え(91%)
エースバーンを通す上で障害となるカバルドン、ドサイドン云々を崩す。
今期はペリの刺さりが良く、ペリカメ選出よりペリを単体で出すことが多かった。トリルからペリッパーダイマックスもしばしばやった。めちゃくちゃ活躍した。
- カジリガメ@ラムのみ すいすい
アクアブレイク/もろはのずつき/ばかぢから/つるぎのまい
166-183-110-*-88-126(いじっぱりA↑C↓)
H4-A252-S252
ペリッパーとシナジーを評価して採用。
スカーフとラムは交互に使っていたが、最終的にはカバルドンとカビゴンに強く出られるラムを持たせた。ゴリランダー、エースバーンが環境に蔓延っていてほとんど出せなかった。
- ナットレイ@オッカのみ てつのトゲ
ジャイロボール/パワーウィップ/だいばくはつ/ステルスロック
181-160-151-*-137-22(ゆうかんA↑S↓)(S個体値最低)
H252-A252-D4
最強のステルスロックとして採用。A特化なので鬼火を入れられたあともドラパルトの身代わりを壊せる。爆発で起点回避したりエースバーンを倒したりする。めちゃくちゃ強くて殆どの試合で選出した。たいてい初手に投げた。ダイ大爆発が強いのでダイマックスもでき、めちゃくちゃ強かった(二度目)。
- エースバーン@いのちのたま リベロ
かえんボール/とびはねる/アイアンヘッド/しねんのずつき
157-184-95-*-95-170(いじっぱりA↑C↓)
H12-A252-S244
調整:
A特化
S準速-1(様々な事情)
本構築のエース。炎技の撃てるメタグロス。
ダイマックスなしでエースバーンを止める要素は、
の4つだと考えた。
そこで1をペリカメで、2を思念(ダイサイコ連打)とかえんボール(ダイバーン連打)の組み合わせで、3をダイスチル+サイコフィールドで、4をステロで解決することでエースバーンを通す構築にした。
相手のダイマックスは後述のミミッキュでいなす。これでエースバーンを通すことを構築全体で目指した。
実際死ぬほど強かった。ありがとうウサギさん
- ドラパルト@こだわりハチマキ クリアボディ
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/はがねのつばさ/ふいうち
163-172-96-*-95-213 (ようきS↑C↓)
A252-B4-S252
諸説枠。当初は電磁波ドラパをしばくために採用したが徐々に同速が増え始め、最終日は全部負けた。明らかに勝率を下げていた枠。ただロトム、パッチに圧をかけるために最後まで外せなかった。
はがねのつばさはフェアリーへの打点を意識していたが、そもそもフェアリー入に出したくないし絶対ウォール→ホロウ→ウォール→不意打ち をしたほうが強い。無念。
- ミミッキュ@チイラのみ ばけのかわ
じゃれつく/かげうち/トリックルーム/みがわり
159-156-104-*-120-116 (いじっぱりA↑C↓)
H228-A252-B28
自慢の一品。ナットを起点にしてきたダイジェットに対し、身代わりとトリルを駆使して
皮+身代わり3回+じゃれ+影 で対面処理
皮+身代わり3回+トリル でトリル展開
皮+身代わり+トリル+身代わり2回+ミミッキュ倒される で、トリル1ターン残したまま裏のエースバーン(もしくはカジリガメ)と相手のダイジェットポケモンが対峙、トリル下でこちらが上からダイジェット(ダイストリーム)→トリル切れて上からSの上がったダイマックスで殴る
…など、器用に立ち回れる。相手の壁ターン、トリルターンも枯らせる。最低限の対面性能があり、本来のチイラミミッキュとしても使える。非常に便利だった。
このトリル1ターン残しからこちらのエースバーンを起動するために、相手のエースバーンには絶対に抜かれておきたい。という理由でエースバーンは準速-1にした。
基本選出
ナットレイ+ミミッキュ+エースバーン
基本はこれ。ステロ撒いてミミッキュで相手のダイマックスを枯らしてエースバーンで詰める。
ナットレイ+ペリッパー+エースバーン
カバやサニーゴ入りにはコチラ。相手のドラパルトに注意
ナットレイ+ミミッキュ+ペリッパー
ペリが刺さっている場合。ペリをダイマックスさせる。
ペリッパー+カジリガメ+エースバーン
ペリッパーが絶対に出し負けない場合はこれが一番強い。ペリカメで雑に荒らしてエースバーンを通す。ただペリッパーが絶対出し負けないことなんてほぼないよね…
ドラパ+なんか
相手にフェアリーがいないとき。ドラパミトムガエンなどはステロ+鉢巻アローで崩壊する。
サイクル構築案
スカーフのリベロエースバーンから構築をスタート。理由は、対面操作のとんぼ返りが打点として優秀なことと、エースバーンの圧力から相手にダイマックスや受け駒への引きなどを強制しながらこちらはとんぼ返りで裏に引ける点を評価してのこと。
初手のエースバーンに対し相手の取る行動は
①ダイマックス(初手ダイマックス、ミラー)
例…キッス、エースバーン、ホルード
②用意された受け駒への引き(相手出し負け)
例…ギャラ、カバ、バンバドロ、ウインディ
③突っ張り(相手出し勝ち)
例…水ロトム、ドラパ
のおおよそ3つとなる。うやむやな突っ張りは出来ない(相手視点、起点になって3タテされるため)想定で動く。上3つ+変な突っ張りをされても最低限大丈夫なよう裏を強固に組む必要がある。
①をケアするために物理受け、特殊受け、ドラパ受けの3種類が必要だ。
物理筆頭であるエースバーンを受けるためにカバルドン、特殊受け兼ドラパ受けにピクシーを(暫定)採用。ピクシーは物理ドラパが受からない。
初手ドラパのダイマックスを見せあいで牽制出来ればピクシーで良い→ドラパ受け、特殊受けの二枚目としてカビゴンを採用。これで初手ダイホロウを抑制(カビゴンが裏にいる初手エースバーンに、ドラパはドラグーンが安定になる)
カバカビピクシーエースバーン@2
まともに殴れる駒が少なく、ギャラに弱い。②に投げられ、ギャラへの抵抗があり、とんぼ+ボルトチェンジができる、などを見込んで眼鏡ミトム採用。
①…カバピクシー
②…ミトム
③…カビ、ピクシー
ここまでミトム、アッキミミッキュが微妙に重い。また、エースバーンミトム@1が決まらない。
→どうしよう…
後発ダイマックス対面
初手ダイマックスは裏にくるくるされていなされたり、選出の噛み合いでダイマックスを止められたりそもそも選出段階で初手ダイマックスが読まれてしまったりで僕にはあっていないと思った
そこでダイマックスなしでも対面性能の高いポケモンを並べ、ある程度相手のダイマックスを止めたあと後発ダイマックスで全抜きする後発対面を考えてみる
ぱっと思いついたのは、
自然に守るを採用でき、高い耐久からダイマックスをいなせる
弱点保険+先制技によりダイマックスに届く火力を出せる
の二点から弱点保険ギルガルド
化けの皮で相手の動きを止められるミミッキュ
上からのダイマックス技で相手に受からせない珠両刀ドラパルト
この3匹を軸にしたい
ロトム入には初手にギルガルドを投げたくないのと、ミミッキュが非常に重いこと、カビゴンが苦しいことからミミカビを貫けロトムに弱くない初手orエースがほしい
読まれないラム積みでカビゴンを起点にしたい気持ちもある
積みカビゴンに雷技を採用することであくびループを切りながら相手を崩壊させられる
多分後発限定じゃなくて初手ダイマックスからも戦えるように構築組むほうが良さそう
相手のアーマーガアと受けサイクルがきついので、ドヒドガアピクシーに一貫した打点を高火力で撃てる眼鏡を採用したい、ロトムでもロトム以外でも良い
眼鏡キッス?
前2体がサイクルできるのも強い、またステルスロック撒きが必要
襷ナットレイ?
襷ナット+残飯カビ+エースの選出ができるので、ミミッキュはチイラよりかは普通に殴るほうが強いかもしれない
6/3追記
珠エースバーンのダイかえんボールをガルドが耐えないので構築が破綻しました