ラティクチを諦めるな

れみ(@lemi_irym)の構築記事、随筆、草案など

交流会 構築記事

れみと申します。よろしくお願いします。

ぽけっちなど関東のポケサー7校+京ポケの8校でのオンライン交流会があり、そこでの変則ルール大会で優勝できたので軽く構築記事を。

【ルールについて】

見せ合い6-3シングルバトルで、使用可能ポケモンはシリーズ5準拠(ミミッキュなども使えるルール)

ただしパーティ構築に制約がある

★使用率上位1位~10位のポケモンには4ポイント、11位~20位のポケモンには3ポイント、21位~30位のポケモンには2ポイント、31位~50位のポケモンには1ポイント、それ以外のポケモンには0ポイントがそれぞれ割り振られており、そのポイントの合計がちょうど8ポイントになるようにポケモンを5匹ちょうど選ぶ。
 
4ポイント
エースバーン、トゲキッス、ドラパルト、ポリゴン2ミミッキュ、ゴリランダー、カバルドンギャラドス、ウーラオス(れんげきのかた)、パッチラゴン

3ポイント
ドリュウズジバコイルロトム(ウォッシュ)、ウーラオス(いちげきのかた)、アシレーヌリザードンロトム(ヒート)、ラプラスマリルリハッサム

2ポイント
ドヒドイデナットレイ、オーロンゲ、ウオノラゴン、ニンフィアウインディルガルガン(たそがれのすがた)、エルフーン、アーマーガア、ルカリオ

1ポイント
バンギラスヒヒダルマ(ガラルのすがた)、ウルガモスドサイドンカビゴンガオガエンサザンドラキングドラトリトドンドラミドロハピナス、ガラガラ(アローラのすがた)、ギルガルドフシギバナ、ブリムオン、ヌメルゴンポリゴンZロトム(スピン)、レントラー、ピクシー


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☆使用ポケモン5匹は大会2週間前に各大学が運営に提出し、当日使うのは他大学が選んだ5匹(ランダムな大学の5匹が渡される)(型や持ち物は使う大学が決める)

そしてこのことはパーティ提出後にプレイヤーに知らされました。つまり、考察段階では知らされていなかったということです。

 

☆残り一匹は各大学が0ポイント(使用率50位以下)から一匹自由に選ぶ

 

 

…という、自分の考えた並びを他大学に渡し、他大学の考えた並びで戦うルールでした

 

【使用構築】

渡された並びはこれ。

エースバーン 4pt

ミミッキュ 4pt

テラキオン

ホルード

ゴチルゼル 

自由枠

 

渡された段階で、この並びなら自ずと対面構築になること、また物理受けがきついことから、残り一匹は一匹で崩しが完結していて、初手ダイマックスからの詰め筋にもなれる身代わり小さくなるラッキーを採用しました。

ゴチルゼルは今まで使ったことがないのに加え、役割対象が出てこなければ腐ってしまうので、使い慣れている上に特殊受けにもなれるラッキーを信用することにしました。

 

使った構築はこんな感じです 
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軽く個体紹介を。

エースバーン@襷 陽気AS

相手のダイマックスへの切り返しで採用。エースバーンはダイマックスしなくても強いので、この並びであれば他にダイマックスを切りたかったことからこの型になりました。

 

ミミッキュ@珠 陽気AS

切り返しにもダイマックスエースにもなれるポケモンとして採用。瞬間火力が出て崩しも出来るよう珠で採用しました。実際、決勝は珠だったから勝てたと思います。

 

ホルード@ラム 陽気AS

ドラパルトその他鬼火展開が無理な並びなのでラムで採用。また、吹き飛ばしまで考えるとカバルドンが本当に重いのでラム剣舞にせざるを得ませんでした。

 

テラキオン@弱点保険 意地 A252 D100 S156

初手ダイマックストゲキッスがどうしようもなかったのと、テラキオンの強い型が思いつかなかったので無難なダイマックス前提弱点保険で採用。調整はキッスの上からダイロックをすると特防上昇込みで臆病珠キッスのジェット+フェアリーを耐えるくらいです。

 

ゴチルゼル

出す気なかったのでレイド産のを突っ込みました。わざレコード27はねごとです。

 

ラッキー@輝石 図太いH60 B252 S196

身代わり+小さくなるで、受け構築への崩しと初手ダイマックスからの詰めを狙います。TODには一度もなりませんでした。

 

【対戦】

初戦 vs東大ぽけっち

相手の構築はこれ。


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ヌオーで詰んでるのでラッキー、オニゴーリが怖いので安定打点のあるエースバーン、ダイマックスを切ることで詰め筋になれるミミッキュを選出。初手はエースバーン

相手の選出は初手パルシェン、裏ヌオーエースバーン。

エースバーンにヌオーが受けだされ、レッドカードでラッキーが着地。小さくなるを積んでヌオーに居座りを強制させ、TODをちらつかせラッキーでヌオーを突破。そのままエースバーンとミミッキュで全員倒して勝ち。

 

2戦目 vs中央大学ポケモンサークル様

(構築追記予定

エースバーン

マリルリ

ゲンガー

ポリゴンZ

ニャオニクス

カットロトム   だったと思います) 

初手マリルリは負けなので割り切って、ニャオニクスのあくび展開と鬼火ゲンガーを警戒して初手ラムホルード。裏にマリルリへの切り返しでエースバーン、強いミミッキュ

相手は初手ゲンガー、裏マリルリポリゴンZ

初手鬼火にラムホルードでダイジェット、マリルリダイマックス切らせてエースバーンミミッキュで詰めて勝ち。ミミッキュで詰めることを意識して立ち回れてよかった。

 

決勝 東工大ポケモンサークルpoketech様


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最低限出し負けないエースバーンを初手に置き、ミミッキュで詰める展開を想定。バンバドロは本当に詰むのでラッキー選出。

相手は初手ジュラルドンでステロ電磁波展開→珠ギャラ、裏にアシレーヌという選出だった。

結果、ジュラルに麻痺とステロをもらいながらエースバーンでジュラルドンを突破、襷残ってたのでギャラドスをアイへ不意で削り、ミミッキュで詰めて勝ち。麻痺したエースバーンに滝登りを撃たれたので、カウンターを押さなかったことを後悔したが、龍の舞まで考えるとカウンターは押せなかったと思う。

 

 

【本交流会への感想】

※個人の感想です。

本ルールに触れる前に、まず特殊ルール全般の話していいですか?いいよ!いいよあり。

特殊ルール(上位禁止、指振り、種族値制限など)の面白いところって、

①普段使わないポケモンを使える

②使いたいポケモンを使える

③考察の厚さで勝負できる

④(指振りなどは)運次第で普段勝てない強い人にも勝てる

…などがあると思うんですね。しかし今回のルール、

①制約はついているがトップメタのポケモンが使えた(事実多くのパーティでエースバーンは採用されている)

並びを他大学に渡す というルール上使いたいポケモンは没収される

③考察した大学は、その並びを使えないどころか他大学に並びを奪われてしまうので、真剣に考察したチームは損をする 逆に何も考えず並びを提出したチームは他大学の厚い考察のもとのチームを使え、有利になる可能性がある

④考察の努力は奪われた上、バトル自体は普通のシングルバトルなので対戦の中身に面白みがなく、また強いプレイヤーが順当に勝ってしまう

 

…という、時間をかけたやつが不利になるどころか使いたいポケモンすらも使えないルールでした。僕はペリカメで暴れられる!僕だけの構築で勝ってやる!と意気込んでいたので、自分のパーティを奪われたことは非常に悲しかったです。こういう特殊ルールって各プレイヤー、考察班の色が濃く出る(その人にしか使えないパーティみたいなものが出てくる)ルールのはずなのに、他大学のを握らされたらお互いに損をするはずです。(キッスカビナットピクシーペリッパーを渡した大学に深く謝罪します。)

 

何日もかけて深く考察したわけではありませんが、使いたい構築やそれなりに検討した考察を奪われたことは非常に悲しかったです。極端な言い方をすれば、コケにされたとも感じました。

交流会のような大人数を巻き込む場で、二度とプレイヤー側の気持ちを軽視したルールを作らないよう、各大学の渉外の皆様に僕の気持ちをお伝えしたいです。

珠+スカーフ+襷

火力押し付けに耐えられないパーティが多いので珠ダイマックスは強力(当たり前)

ドラパルトやエースバーンのような高速がいないので、ウーラオスより速いポケモンにスカーフを持たせると一貫が取りやすい

また、ダイマックスなしでダイマックスに届く手法としての襷カウンターは強い ステロまきも大した奴はいないので、襷が残りやすい

 

ここに加え、「先制技」を考えると尚良い

アイアントは珠アタッカーとして殴ったあと、裏に引いて出会い頭で〆のルートを取れる

・ウーラオスは襷カウンターしたあと高火力で通りの良い先制技を放てるので、対面性能が高い(当たり前)

・水ウーラオスは大抵の先制技を半減でき、打開しやすい

シリーズ6所感

・不意の高火力

・パッチに安定する物理受け+特殊受け

・上振れ要素(催眠など)

これらが非常に強いと思いました

 

僕はわかりきった高火力すら止められないプールだと思っていましたが、わかりきった高火力は案外止められる程度のスペックのあるポケモンが多かったようです

しかし不意の高火力、例えば催眠ケアした動きに刺さる珠ゲンガーや物理リザなど、役割破壊をなんとかできる汎用性のあるポケモンは非常に少ないように感じました

また、サイクルを破壊できるのがパッチとウーラオス程度で、この二匹さえ止めてしまえばサイクルが成立すると思います、むしろ対面構築は攻める側のスペックが足りていないように感じました

上振れ要素についてですが、やはりプールに汎用性の乏しいポケモンが多いため上振れ要素を誤魔化すことが難しいようです

【剣盾シングルS9最終100位】絶唱ラキドラパ

れみと申します。よろしくお願いします。
今期はかなり気合を入れて考察し、努力をしました。圧倒的な強み・華々しさはありませんが、どの相手にも一定の勝ち筋を追える構築を作れたと思います

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最終100位でした。なんとTOP100!すごい!
二桁って概念を作り上げたのは誰ですか?しばきます。

TN れみ 最終700位くらい
TN Cure◆Felice 最終100位


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コンセプト

弱みの少ない構築、安定した基本選出
初手ダイマックスも受け攻めも対面選出も出来る柔軟さ

構築経緯

(詳しくはリンク参照)
https://lemipkmn.hatenablog.com/entry/2020/08/22/004528
物理珠ドラパ+電磁波ステロラッキーが並びとして強力だと思い、ここを出発点とした。
裏にダイマックスを枯らす事に長け、ダイマックスなしでの性能が担保されている残飯守るアシレーヌを採用。このドラパルト+ラッキー+アシレーヌを基本選出とした。
現環境で最も強い物理受けとしてカバルドンを採用。
基本選出+カバルドンで重いゴリランダー、水ウーラオスに強く出られるようHBトゲキッスを採用。
最後に、ここまでで相手するのが苦しいマリルリギャラドス、ステロあくびカバルドンへの抵抗として剣舞ゴリランダーを採用して構築とした。

個別紹介

・ドラパルト@いのちのたま クリアボディ
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/はがねのつばさ/りゅうのまい
163-189-96-*-95-194 (いじっぱりA↑C↓)
A252-B4-S252
調整:
H振りキッスをダイスチルで飛ばすためにA特化
DL調整B>D

本構築のエース。初手ダイマも後発ダイマも出来、お互いダイマックスを枯らせばドラゴンアローの一貫も作れる。
受け出しポケモン、特にポリゴン2を受からなくさせるためにA特化にした。
初手ダイマポリゴン2を警戒し、DL調整としてB>Dとしている。これにより安全にラッキーで受けられる。そもそもポリゴン2とドラパルトはCあげられていなくても殴り合ったら負ける。


・ゴリランダー@グラスシード グラスメイカ
グラススライダー/ドレインパンチ/アクロバット/つるぎのまい
193-194-125-*-90-105(いじっぱりA↑C↓)
H140-A252-B116
調整:特になし、一応Hが16n+1でフィールド回復量が少し多い

最終日朝6時に閃いた。元々は襷カウンターエレキボールエースバーンだったが、あまりにカバルドンに弱すぎたため解雇。
持ち物、努力値は一考の余地がある。カバギャラを削りマリルリを倒すためのポケモン。ミラー意識でアクロバットを採用、本当はジバコイルを削れる10まんばりきを採用したかったがナットレイ意識でドレパン。


トゲキッス@オボンのみ てんのめぐみ
エアスラッシュ/マジカルフレイム/わるだくみ/あさのひざし
192-*-143-140-154-100(おだやかD↑A↓)
H252-B220-D36
調整:
耐久指数HBD/(B+D)がB<Dの範囲で最も高い
DL調整 B<D

S無振りキッス。ダイマックスしないし、どうせダイジェットするときは2回積んでいるか、下から殴り続けている。
ウーラオス、ゴリランダー対策。特にジバコウーラオスの並びを崩すためにジバコにマジフレを入れることで、ボルチェンされるとオボン発動か、していない場合はHPが少なくとも5割残っている。ウーラオスの雷パンチは半分入らないので一回エアスラを入れられ、ジバコウーラオス両者を裏の圏内まで削れる。
ウーラオスにマジフレを押す人になっていた。けっこう通るがたまに弱保発動して青ざめた。
キッスは万が一ポリゴン2と対面したときに殴り勝つ可能性を残すためにBDのDL調整を施した。


カバルドン@アッキのみ すなおこし
じしん/ヘビーボンバー/あくび/なまける
215-132-187-*-93-67(わんぱくB↑C↓)
H252-B252-D4

ミミッキュ、エースバーン、パッチラゴンを受けるためのHBアッキカバ。ミミッキュ意識とキッスの起点回避、またダイスチルのためにヘビボン採用。対面なら両刀エースバーン、パッチラゴンにもあくびを入れられるので強かった。
このポケモンのもっとも偉い点はすなおこしで定数ダメージを入れられることだと思う。


・ラッキー@しんかのきせき しぜんかいふく
タマゴうみ/でんじは/ステルスロック/ちきゅうなげ
333-*-57-*-137-95(おだやかD↑A↓)
H60-B252-S196
調整:
麻痺した最速エースバーン抜き、その他60族の上をほぼ確実に取るためにS振り
あまりで耐久指数最大

基本選出。麻痺とステロを撒く、をほぼ確実に遂行できるポケモンポリゴン2にめっちゃ強い。Aさえ上がっていなければ相手のポリゴン2がA特化でもアタックに後出し→でんじは→再生連打 でなんとかなる。
とにかくゴーストタイプの起点にならないよう気をつければめちゃくちゃ強いポケモンだった。HPが高いのでTODで微有利。受けループとナットレイ相手は数的有利とってひたすらTOD。当たった方、ごめんなさい。


アシレーヌ@たべのこし げきりゅう
ねっとう/ムーンフォース/まもる/ほろびのうた
184-*-135-147-136-87(ずぶといB↑A↓)
H228-B228-S52
調整:
同速意識でSちょっと速め
B<D(瞑想採用してた頃の名残り)

基本選出の一角。とにかく誤魔化し性能が高く負けそうな試合でもこいつ絡めたサイクルでなんか勝てたりする。
ラッキーもアシレーヌも、流行りの耐久振り積みエース(ねむるカゴのみギャラドスなど)の起点であるため、起点回避と詰めとして滅びの歌を採用した。これがめちゃんこ強くて、数的有利を取れればほぼ勝ち、壁展開にはeasy win、ラス1ミミッキュゴリランダーが剣舞から入ってくればラッキーアシレーヌで勝てたり、ダイマックスを無力化させられたり。尻尾トリック+要塞化 みたいなのはアシレーヌで全て崩壊する。環境のポリゴン2意識での耐久振り積みエースにとにかく刺さっていた。
相手が残り二匹で裏がアシレーヌに弱い場合(対面ギャラ、裏エースバーンなど)は滅びから裏に刺さる技(ここでは熱湯)を連打することで、アシレーヌを犠牲にどちらか一匹を強制的に倒せる。―命を燃やす、最期の歌―って言いながら滅び歌ってた。
調整はめちゃくちゃ間違ってて、まずHPが8の倍数なせいでステロダメが痛い。B<Dのせいで物理ポリゴン2がきつい。瞑想がないのでB>Dのほうが良かった。





基本選出

どの6匹でも選出するが、特に多かったもの
ドラパ+ラッキー+アシレーヌ
ゴリラなどヤバいポケモン少なければこれ。

ドラパ+ラッキー+カバルドン
ドラパで一匹持っていけばカバラッキーで受け回せると判断したとき。ミミッキュ+トゲキッス+エースバーンなどへの選出。

カバルドン+ラッキー+アシレーヌ
ステロ+あくびと滅びを絡めて受け回すことが一番強いと感じたとき。

ラッキー+ドラパルト+ゴリランダー
対面選出。

立ち回り

①初手ダイマックス
一匹目にドラパを置く。目の前のポケモンを一撃でもっていくorダイマックスされても撃ち合える算段がとれていればダイマックス(エースバーン、トゲキッスなど)。ポリゴン2など確実に受けられてしまいそうな場合は裏に引き。
ドラパでタコ殴りにして裏のラッキーアシレーヌで詰めていくのが基本の流れ。ドラパを残しておくと後で一貫が作れたりする。
無理やり二匹倒せれば滅びで勝てる(負けることもある)。

②後発ダイマックス
初手は任意。あくびや滅びの流しを利用して裏を確認、相手のダイマックスを枯らしながらドラパを通す。ドラパの障害には裏が強いようになっているので、命がけでその重い一匹を倒す。例えばマジフレ連打でキッスを切りながらジバコを削ればジバコギャラウーラオスは倒せる。

③対面選出
ラッキーでステロ撒いてドラパで殴ってゴリラで詰める。どうしても受け回せなさそうなときの最終手段。

◎対受けループ
ドヒドイデから来るのでラッキーでステロを撒き、頃合いをみて(ドヒドを麻痺させて一回ちきゅうなげを入れると相手は再生してくることが多い、など再生のタイミングで)ドラパを着地させ、ダイマックスで無理やり一匹倒す。そしてラッキーで再生しながらたまにアシレーヌに引き、TOD

反省

ゴリランダーに気づくのが遅すぎた(最終日朝6時)。ここをもっと煮詰められたと思う。
ゴリランダー採用前はとにかくカバルドンが構築単位で重かった。

後語り

個人的な最高順位を出せて嬉しいです。今後ポケモンどれくらいできるかわかりませんが、新シリーズ前の良い区切りになれたと思います。
最終二桁目標で100位なので微妙な気持ちですが最後に潜れなかったメンタルの弱さですね。精進します。

最後に、最終日通話してたkyotounivpokeの面々、特にダブル最上位で戦っていた渚沙(七尾百合子)には大いに元気をもらいました。
通話してくれたポケ勢の方々にも最大級の感謝を。ありがとうございました。

構築② 自分の中のまとめ

物理珠ドラパはダイホロウによる集中、ダイドラグーンによる撃ち合い性能、高いSからの高火力、などの理由から初手ダイマックスしても後発から通しても、なんならダイマックスしなくても強いポケモンである。

現環境、ドラゴン技かゴースト技の一貫がとれることも少なくなく、またそれらを切ってくる相手が限られていてかつラッキーの起点であることが多いために、スチル竜舞の珠ドラパルト+電磁波ステロラッキーが非常に強いと感じた。

ドラパルトの撃ち合い性能、圧力から特に初手でダイマックスすると相手が崩壊する場合も少なくない。圧力、とは
・鬼火電磁波の襷型をケアするとダイマックスを切りにくい
・眼鏡シャドボをケアするとフェアリーは容易な後出しが出来ない
などがある。
またSが高いためダイマックスを消費したあとも最低限の仕事ができる場合が多い。引っ込めて裏からアローの一貫を作るなどもできる。
また増加傾向にある火力振りポリ2などは珠ドラグーンが受からないので、ドラパルトを止めるためにはダイマックスしなくてはならない。したがってラッキー投げが成立する。


珠ドラパルトを通すにあたって、キツイのはポリ2、フェアリーなどと初手で対面すること、また耐久振りのそれらを後投げされることである。
ポリ2をケアするために、初手でドラパとポリ2が対面したらラッキーに引く。(したがってドラパにはB>D調整を施し、両刀ポリ2に崩されるのをケアする)
ただフェアリー特にトゲキッスはラッキーを投げられない(眠カゴの起点、そもそも巧みエアスラがきつい)ので、対面したときにダイマックスを強要できるようダイスチルを採用。これにより、フェアリーはダイマックスしなければドラパを止められず、ダイマックスすればラッキーで止まる。

上記の動きで相手を崩すドラパラッキーが軸で、あとは補完である。
初手でダイマックスを切る場合、重要なのは相手の後発ダイマックスをいなすこと、ダイマックスを止めてくるカバルドンを何とかすることだ。
相手のダイマックスをいなすためにアッキカバルドン、襷カウンターエースバーン、残飯守るアシレーヌを採用。アシレーヌはラッキーと組み合わせることでかなりの範囲のダイマックスを返せる。特に後発で出てきやすいウオノラゴンに強いのが良い。
相手のダイマックスをいなすことに長けたポケモンを数多く採用することで、相手の先ダイマックスを枯らしながら後発を通す動きが可能になる(元々は受け回して後発を通すことを目指して構築を組み始めたが)。そこで対面も受け攻めも出来る構築を目指した。