ラティクチを諦めるな

れみ(@lemi_irym)の構築記事、随筆、草案など

ペリッパーについて考えてること

夜行バスが暇なので



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基本的にHCベース眼鏡で考えます、他の持ち物についてはおまけに記載

種族値とか】
60-50-100-95-70-65 合計440

控えめHC252,S4振りのときの実数値は
167-*-120-161-90-86

65族は他にニンフィアブラッキーなどがいて抜きたいラインなのでS4振りは活きることが多い

【CSライン】
C252特化、S4振り以外考えたくない。
理由としては
・乱数が大きく変わる
・65族は4振りで抜けるが、その上にいるアーマーガアはS振り個体もいて結局抜けず、また抜く必要もない

ペリが水技を撃つ場合の火力指数を考えると、タイプ一致1.5、雨1.5、抜群の際は更に2倍が特攻の値にかかってくる。そこでC実数値を1削ることが大きく火力指数に関わってくるのでできれば削りたくない。

逆に、そこまでしてCや耐久を削ってSに回さなくとも、S4振りで抜きたい範囲は抜ける上抜けない相手はどうしても抜けない。
したがってC252,S4は必要十分だと思われる。

他の案としてはC244,S12(65族抜き抜き、余りC)がある。H215-D123カバ(キッスの珠草結び最高乱数切り耐え調整)への乱数が変わらないのでこれもアリだとは思うがミリ耐えされたとき後悔しそうなので嫌です


【耐久ライン:余りの努力値252をどう振るか】
本題。今日一日ずっと考えてたこと。
いままでは総合耐久指数H×(B+D)を最大にすべくH252と振っていたが、これはあまり効率が良くないのではないかと思い始めた。
HBDの数値を眺めると
167-120-90
D90って低くない?

ポケモンの耐久は、まずBDの値でダメージが決まり、その後そのダメージ分のHPが減る。(という認識でいます)
そこで、HPがいくら高くともBDが低すぎればあんまり何も耐えないことになる。
[ここから下は読み飛ばしてよし]
ダメージ計算式は、お互い50LVとすると
{22×技威力×(攻撃側実数値/防御側実数値β)/50}+2
(βは防御側実数値の略称だと思ってください)
このあと乱数幅とかが関わってくるがとりあえず無視。
大事なのはβが割り算になっていることで、技威力と攻撃側実数値を固定するとダメージは(前述の通り)βのみに依存していることがわかる。
しかもこれはざっくりまとめれば1/βの関数になっている。

そこで、βが10や20(努力値で現実的に増やせるBDの値)に比べ小さいとき、まさしくペリのD90とかのときはDを増やすとダメージが飛躍的に減る。
逆にβが10とか20よりはるかに大きいとき、例えばギルガルドのD160やパルシェンのB200とかのときは、BDに振ってもあまりダメージが減らないことがわかる。(なので種族値が150→140へ下方修正されたガルドの耐久方面って、実はあんまり弱くなってないんですよね)

たとえばy=100/x っていうxの関数を考えると、x=50だとy=2、xを10増やして60にするとy=5/3 になって1/3だけyが減る
x=100だとy=1、xを10増やして110にしてもy=10/11 にしかならず、yは1/11(=3/33<11/33=1/3)しか減らない。
ここでyはダメージに当たるので、ダメージの減り方が上で言ったようになっているのがわかる。


ポケモンでいうと、
C167(特化)ドラパの流星群(威力130)は
D90(無振り)ペリに対して136-162ダメージ
・D100(76振り)ペリに対して123-145ダメージ

HPを10削った結果、最大乱数なら17ダメージ減ることがわかる。

特防に振ればそりゃ特殊耐久は高くなるよねって話ではなく、その振れ幅をみてほしい。HPを10削る以上に特殊耐久は伸びているように見えませんか?


そもそも総合耐久指数H×(B+D)って、B+Dを高くすれば高くなるんだからそりゃ高い方に補正かけてぶっぱすれば総合耐久は伸びるよねって話。モスノウとカビゴンの総合耐久指数が同じなのもそういうところにある。片方が極端に硬いやつが評価されてしまう指数だからだ。
カバルドンを総合耐久指数が最も高くなるように振ると腕白HB,実数値にして215-183-98になる。
これよりは、215-152-124(腕白HD)のほうが総合耐久って意味では高そうに思えませんか?
したがって総合耐久指数ってあんまり意味のない指標なんですよね。
他人のブログ読んだりして、HBD/(B+D)
という新しい耐久指数考えたりしたんですけどこれもB=Dが過剰に評価されてしまうので考えもの。
[読み飛ばしここまで]
色々あってDに振っても悪くないんじゃないかという結論になった。そもそもこちら側のナットのヤドリギで回復することを考えるとDに回したほうが硬そうなんだよな。
じゃあどこまでHを削ってDに回そうかという話になる。

Hを削るなら相手のヤドリギの回復量が減る160以下に抑えたい。また、陽気ドリュのダイ岩石封じが150ダメージ程度であることを考えると、150以上はほしい。
(備考:初手の型破りドリュのダイ岩石でペリが落とされると雨を再展開できないので、そこまでは耐えたいんですよね)
また初手の呪い身代わりミミッキュを考慮すると4の倍数も避けたい。
以下、H実数値ごとの考察。余りはDに振ることとする(努力値の制約上Bに4振ってます)
・H159
一応16n-1だがC129(補正なしぶっぱ)エルフーンのムンフォ2発で落ちるのがかなしい

・157
愛しきクチートのぶっぱ時と同じ値。157-121-100って強そうじゃない?
ただ二発たえる特殊技は増えないのが悲しいところ

・155
微妙に物理耐久が怪しくなってくる。耐える範囲は157とあまり変わらない

・153
8n+1(相手のヤドリギの効率が良くなってしまう)。却下

・151
いっそここまでやってみてもいい気がする。8n-1だし。
ちなみに件のドリュのダイロックは12.5%の乱数。
雨下陽気スカーフウオノラゴンのエラガミを確定耐え。

全然関係ないんですけど7世代のクチートはH151まで抑えて余りをSに振ってました

【結論】
試すなら、
157-*-121-161-100-86
H172-B4-C252-D76-S4

151-*-121-161-106-86
H124-B4-C252-D124-S4


あたりだと思うけど結局H振りで良くね?になりそう
環境が物理寄りなので物理耐久高いほうが使いやすそ〜


【おまけ:その他もちもの】
使ったことないので机上論だけ
・襷(これならCS振り)
これは役割破壊的な持ち物な気がする。
初手ダイマックスしてきそうな相手にトンボ→裏のナットで受けて2ターン稼ぐ→ペリ投げ で雨を確実に展開できる
あとはパッチラゴンとかに弱くなくなるのは嬉しい

・つめたいいわ
雨ターン管理が楽になる…と思いきやペリを投げ直すタイミングがめんどくなったりしそう
雨枯れるときって相手に書き換えられることも多いし持ち物枠割いてまで雨ターンに伸ばすメリットがなさそう、ただ「雨1ターン足りなかったな…」の負けがたまにあるので採用圏内のはず

・スカーフ(CS振り)
負荷のかからない上からトンボは世界一よわそう。そもそも上から撃てねえよ!
スカーフじゃないサザンに撃ち勝てるのは良さそう

・半減実、混乱実、オボン
耐える範囲増えなそうだし、これら持ってサイクル回数増やすより眼鏡で負荷かけたほうがサイクル勝ちしそう
オボンは対面性能上がるからありかも知らん

・ラム
ドヒドゆるさねえという強い意志。バタフリーとかも。電磁波ひかりのこなミミッキュを必中暴風連打でわからせる。

・タイプ強化アイテム
眼鏡の劣化

・空振り保険
雨上がったあとも暴風連打たのしいなあ!

・チョッキ
サザンに撃ち負けないのが何より嬉しい。ガルドも対面からみれる。
努力次第でドラパの10万は耐えるようになるが、珠もってたりすると耐えないしドラパ対面暴風安定!とは言いづらそう
ダイジェットっぽい対面でトンボから入れることが大きなメリットなのは襷と同じで、チョッキのほうがサイクル戦に強くなれる
対面から勝てる相手は飛躍的に増えると思われる(エアプ)。ただ崩し性能が落ち、火力も雨が枯れたらほぼ無いので起点にされそうなのが怖い
眼鏡に比べて鈍いカビゴン、挑発アーマーガアが少し重くなりそう
そのへんはカメの剣舞でなんとかなるのか?
あとコットンバトンとかとける瞑想とか、その類に全く勝てなくなりそう

・脱出ボタン
例えばこちらナット相手パッチラゴンという対面でナット守る(相手DM1ターン目)→ぺり投げ脱出カメ投げ(2ターン目)→ダイウォール で雨降らせたままカメが着地できるのは強い
CS振りにして初手投げて下から殴られて退場→カメ投げで削れた相手を起点に みたいな動きもできる、またミトム相手にこらえるとボルチェン透かしてナット投げられる(ペリが削れるので非推奨)
雨を柔軟に再展開できるのが強い。
初手キョダイカメのダイマックスで暴れる→脱出ペリで雨再展開→カメや裏のエース大活躍 もできそう
致命的な欠点は持ち物なしペリがめちゃくちゃ弱いことと、普通にサイクルしたいのに無駄に脱出しちゃって良くない盤面にカメが着地しうること