ラティクチを諦めるな

れみ(@lemi_irym)の構築記事、随筆、草案など

【剣盾S13シングル最終36位】甘えんなラキドラパ

あけましておめでとうございます。大晦日にも関わらずしっかりとポケモンをやっていました。

使用した並びはこれです。前期とほぼ同様です。



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最終36位でした。


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以下に記すのは簡潔な構築概要であるため、詳しい構築経緯や各個体の採用理由などを知りたい方がもしいたらTwitter(@lemi_irym)にDMください。

 

 

 

 

 

【構築経緯】

(詳しくは以下の前期構築記事を参照)

https://lemipkmn.hatenablog.com/entry/2020/12/01/115151

サンダーのボルトチェンジから攻め駒、受け駒を展開する理念を出発点にした。対応力の広い攻め駒として水ウーラオスとドラパルト、起点になりにくい受け駒としてあくびカバルドンと甘えるラッキーをそれぞれ採用した。

最後の補完として、攻め駒にも受け駒にもなれ、詰ませ性能が高く相性補完に優れたカプ・レヒレを採用し、構築とした。

 

もっと詳しい構築経緯は↓

https://lemipkmn.hatenablog.com/entry/2020/11/26/131537

に記しています

 

 

 

【個別紹介】

(※前期からの変更点は太字)

 

サンダー@オボンのみ プレッシャー

10まんボルト/ぼうふう/ボルトチェンジ/はねやすめ

196-*-105-187-110-129(ひかえめC↑A↓)

H244-C196-S68

調整:

S+1で最速アーゴヨンまで抜ける(実数値194)(最速エースバーンも抜ける)

HPできるだけ高く、オボン食べやすいように4の倍数

あまりC高め

 

構築の軸。散々メタられていて、ボルトチェンジを通させてくれる構築は減った印象だったが、電気の一貫をマッギョなど極端なサンダーメタで切るような構築はどこかにしわ寄せが来ていて、サンダー以外で崩せばなんとかなることが多かった。もちろんボルトチェンジを吸われるとキツい。

 

 

ウーラオス(れんげきのすがた)@こだわりハチマキ ふかしのこぶし

すいりゅうれんだ/インファイト/アクアジェット/とんぼがえり

175-182-121-*-80-163(ようきS↑C↓)

A252-B4-S252

サンダーのボルトチェンジから展開し、サンダーに強いポケモンを崩す枠。DMブリザポスなどもボルトチェンジからダイアイスに受けだして鉢巻インファイト絡めてダイマックスなしで処理できる。

アクアジェットは一貫を取りやすく太い詰め筋たり得た。鉢巻かみなりパンチ+ダイサンダーでHBドヒドイデを倒せるらしいので、ドヒドイデが苦しいならこの枠はかみなりパンチだと思う。

 

 

カプ・レヒレ@たべのこし  ミストメイカ

ねっとう/ドレインキッス/まもる/めいそう

177-*-149-147-150-105(ずぶといB↑A↓)

H252-B4-C252

補完枠。構築単位で重いフェローチェ、ドラパルト、ウオノラゴンに強く、瞑想による崩しのできる受け駒として採用。火力に振ることでドレインキッスの回復量を増やし実質的な耐久を伸ばす算段。ついでにダイマックス適性が上がる。ポリ2に勝ちたいのでDL対策B<D。ドレインキッスにより生半可な役割集中はものともしないので、ポリ2を起点にすれば緩やかなサイクル(耐久サンダー+レヒレポリ2など)を破壊できる。というより破壊した。

特性は前期テレパシーで使っていたが、ラッキーの電磁波が不採用になったことと、そもそもあくびループを切るためにダイフェアリーすることがしばしばあり、それが馬鹿らしくなってミストメイカーに変えた。

 

カバルドン@アッキのみ すなおこし

じしん/こおりのキバ/あくび/なまける

215-132-187-*-92-68 (わんぱくB↑C↓)

H252-B252-S4

物理受け。アッキを持たせることで後出し性能を高めた。

努力値は物理に受け出せるようHB特化、カバの上を取りたい場面が何度かあったのであまり4はSへ。

技構成はダイアースであり有象無象への打点となる地震、HP管理の怠ける、役割対象のマンダカイリューランドロスに撃てるダイアイス媒体のこおりのキバは確定。あと一枠はヘビボンとあくびを交互に使っていたが、起点回避のあくびで落ち着いた。そもそもあまり出さなかった。

 

 

ラッキー@しんかのきせき しぜんかいふく

タマゴうみ/あまえる/ステルスロック/ちきゅうなげ

340-13-62-*-125-88(ずぶといB↑A↓)

H116-B252-S140

特殊受け。不意の物理攻撃を一発受けながら仕事をするためにハピナスではなくラッキー。はねやすめサンダー相手は対面勝てないが、TODは出来る。甘えるの起点にできる範囲を増やすために気持ち若干HBに厚くした。

あまえるを採用することで竜舞を積んでくる相手への起点回避ができる他、TOD勝ちできるくらい相手を削ってからPPの限界まで甘えて剣舞を枯らすことでTODできる。

ちなみに性格補正がA下降だが、ダイナックルを考えると無補正A個体値31にするべきで、妥協個体である。幸い今期は一回もダイナックルしなかった。

 

 

 

ドラパルト@いのちのたま クリアボディ

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/だいもんじ/りゅうのまい

163-189-96-108-95-194(いじっぱりA↑C↓)

A252-B4-S252

構築のエース。DL調整B>Dが活きた試合が最終日に一試合あった。

(DL調整はポリ2をラッキーで確実に受けるためにB>Dとしています)

ダイホロウからウーラオスアクアジェットで相手のDMサンダーを倒したり、ダイドラグーンから裏につないでTODしたり、とにかくやれることが幅広くて強かった。ダイマックスしてもしなくても強いのが良い。

だいもんじの枠は不意打ちとも悩んだが、最終日に増加したカミツルギへの対策としてだいもんじを使い続けた。相手の天候要員にダイバーンして裏の天候エースの起動を阻止するとかも出来て器用な技だった。命中安定なら火炎放射だがHBナットレイダイマなしで落とせる大文字を採用した。

 

 

【選出など】

サンダー+ウーラオス+ドラパルト

攻めサイクルが基本選出。一時期カバラッキーが流行したせいで彼らが酷いメタを受けており、受け駒はあまり出さないほうが強い。受けメタは攻め駒に弱いので、一方的に崩していける。

 

ドラパルト+ラッキー+(だれか レヒレが多かった)

ラッキーでステロを撒きながらドラパルトを通す。ラッキーともう一体でサイクルを回してドラパで攻めていく。

 

あとは6体からどの3体を選ぶ選出もした。極端に重い一匹を作らないように選出して頑張る。

たとえば、相手にミミッキュがいるにもかかわらずラッキーレヒレドラパルトみたいな選出をしてしまうと甘えるTODに頼らざるをえなくなってしまうのでそういう選出は避ける、という風に決めていく。

 

選出をうまくやれば全部に勝てるが、選出を外すと全部に5割程度しか取れない、そんな構築になってます。

 

【重い相手】

・ドラパルト

基本選出がボコボコにされる。相手視点、ウーラオスを悪と仮定するなら全く刺さっていないので出てこないことが多かったが、実際出てこられるとかなり詰む。

 

ラグラージ

前期同様ラグで詰んでいる。特に今期はラグからカミツルギを展開され一方的にボコボコにされる試合が多かった。

 

カミツルギ

ダイジェットをケアし続けていたのに結局一度も撃たれなかったし今度からダイジェット切ります

 

マッシブーン

ギャグみたいだが本当に勝率が0%

 

マッギョ

詰んだ。そもそもあくびループ辛いねん

 

 

【終わりに】

今期は自己最高レートを更新できてよかったです。人生のほうがかなりヤバいのでがんばります…

 

 

【Special Thanks】

晦日なのに一緒に潜ってくれた京ポケのみんな

構築案

初手後攻ボルトチェンジからの展開は初手択を減らし、安定して試合を進められるのでこれを出発点とする。

誰でボルトチェンジするかという話だが、

カバルドン(初手に来がち)に打点がある

・出し負けが少ない(出落ちしない)

ボルトチェンジ後に腐りにくい

・ある程度遅く(高速アタッカー相手に下からボルチェン)、ある程度速い(低速相手に上からボルチェン)

の条件を満たしている必要があり、今まではサンダーを使っていたが、別のポケモンを試そうと思う

素早さ関係、腐りにくさ、圧力などの観点から悪戯心化身ボルトロスにはその適性があると睨んだ。負けん気のダイマックス型という圧力と草結びによる地面への役割遂行も含めて、初手ボルトチェンジから展開を作りやすい。

ボルトロスはサンダーと違いゴリランダーに強くない。そこで裏のエースはゴリランダーに強い必要があり、カイリューを採用したい。瞬間火力と積みの火力どちらもだせ、マルチスケイルで受けだしも出来る。

この2体だとステロが痛く、氷岩の一貫があり、ブリザポスに薄いので、水ウーラオスを採用して氷岩に後出しからサイクルに圧力をかけていきたい

 

ラッキーでダイナックル


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↑HP赤ゲージの悪ウーラオスにダイナックルを耐えられるラッキー

 

こんばんは。今日はダイマックスの話をしようと思います。シングルバトルの話です。

思いつきで書き並べる随筆なので一貫性もなく、議論でも論文でもありません。ただの感想文です。

まずダイマックスについて強く考えていることは「固定観念を持たない」「ダイマックスに届かせる」ことです。構築単位でも立ち回りにおいても、この2つを強く意識しています。

1つ目「固定観念を持たない」については単純で、"このポケモンではダイマックスを切らない" "この状況でダイマックスは切らない"などの先入観をダイマックスするときに考えないことです。もちろん"ダイジェットで一貫を取りに行くためにダイマックスする" "ダイマックスの強いポケモンダイマックスを残す"などの立ち回りは強力なのは間違いないです。しかしそれは試合に勝つために自然に起きる考えである必要があり、そこを固定して立ち回るのは良くないです。例を挙げると、

 

こちら:HCサンダー、HBカバルドン、HBラッキー

相手:初手ゴリランダー、見せあい段階で裏にドリュウズ、その他サンダーでダイジェットすれば勝てそうな相手(エースバーンなど)

 

のような状況で、もし「サンダーにダイマックスを切ろう」と考えていたらドリュウズを削ってダイジェットで倒し、ゴリラエスバを一致技で倒して勝ち、のようなプランになるでしょう。これを想定するのはもちろん正しいですし、多くの人はそのプランを取ると思います。僕が主張したいのは、ここでサンダーにダイマックスを残すためにカバルドンやラッキーでダイマックスしないと決めつけてはいけない、ということです。確かにカバルドンダイマックスした場合、ゴリランダーに引かれたらダイマックスを無駄にしてしまいます。しかし、次のような流れを考えると、カバルドンダイマックスがないと勝てないことがわかります:

サンダーとゴリランダーが対面、こちら暴風選択

相手ドリュウズ引き、ドリュウズ3割削れる

こちらカバルドン引き、ドリュウズ剣の舞

ドリュウズダイスチル、カバルドンはHPギリギリであくび

ドリュウズダイロック、カバルドン落ちる

ドリュウズは眠りになるも、ラムで回復

こちらサンダー出し、ダイマックス

砂が舞っているので砂かきで上を取られ、ロックブラストで削られながら殴る

ここでダイバーンでドリュを倒すとS上がってないので裏のエースバーンなどに詰められて負け、ダイジェットをしても次のターンは上からロクブラされるのでグラスラ絡めて削りきられて負け

 

ドリュのラムは最近減っていますが、特化+2珠ドリュのダイスチル(威力130)はダイマックスしていないHBカバルドンを80%の乱数で倒します。結局ドリュが何を持っていても裏のポケモンに詰められて負けてしまうということです。

厳密には↑の場合はラッキーが腐っていて選出択に負けているとも言えますが、ダイマなしでエースバーンとゴリランダーを両方倒せるポケモンは少ないでしょう。結局のところこの試合はカバルドンダイマックスを切らなかったから負けてしまったわけです。

僕は、剣舞したドリュウズはなるべくカバルドンダイマックスさせて倒すことにしています。もちろん裏のゴリランダーに引かれたら負けてしまうわけなんですけど、相手視点、珠ドリュは剣舞したらカバルドンを高乱数で倒せるわけだし、ダイマックス読みでゴリランダーに引いてあくびなんてされたら目も当てられないので、ダイマックスを切ってくる場合がほとんどです。

カバルドンダイマックスを切れば、こちらの裏と絡めて少なくともドリュに破壊されることはなくなり、勝機が残ることでしょう。

 

このように、ダイマックスするポケモンに対し先入観をなくすだけで不利な試合を五分に持っていったりできるわけです。

以下、僕がダイマックスの使い方が上手かったと思う印象的なダイマックスを(覚えている限り)紹介します。

①こちらHP15の火傷したナットレイ、裏ペリカ

相手一体瀕死、やや削れたミトム、キッス

ナットレイとミトムが対面

このとき、「このナットにダイマックスは切らないだろうから命中安定の放電で倒しに来る」と相手が考えているだろうな、と読み、ナットレイダイマックスを切り、放電を耐え、ダイソウゲンでミトムを倒し、出てきたキッスにペリを投げて雨を降らしカジリガメのもろはのずつきダイマックストゲキッスを倒して勝ち

 

②こちらペリカメナット、相手パッチラゴン

ナットレイ倒され、相手S+1のパッチラゴン,こちら削られたペリッパーとの対面

相手はダイジェットでカジリガメの上を取ってくると読み、削れたペリッパーでパッチラゴンにダイマックスし、ダイアイスでパッチラゴン処理

その後ミトムにペリを倒され、そのミトムをカジリガメで倒し、裏がカジリガメで倒せる相手なら…と祈ったが鉄壁アーマーガアだったので負け

結果負けてしまったが、もしアーマーガアが鉄壁でなければ剣舞諸刃で勝てていたので、パッチラゴンに蹂躙されるだけだった試合に勝ちの目を残せた

 

③こちらサンダー、鉢巻水ラオス、珠ドラパ

(ドラパルトにダイマックスを切ることが多い)

相手スカーフレヒレ、ドリュ、@1わからない

ヒレダイマックス込でHP半分くらいで、サンダーがレヒレのダイアイスで倒されたところ

ドラパルトでダイマックスを切りたかったが、ドラパルトのダイマックスをやり過ごされるとスカーフレヒレに一貫を取られるのでドラパルトにダイマックスを切らず、ナックルストリーム絡めてアクアジェットの一貫を取りに行くことにした。

→ドラパルトから投げ、ダイマックスせずにゴーストダイブ (相手ダイウォール)(したかまって、ドラパでダイマックスしていたら枯らされて負けていた)

ゴーストダイブ通る、ドラパルトがダイフェアリーで倒される

ウーラオスを投げ、アクアジェット

裏のカグヤに受けられたのでダイナックル、ダイストリーム

結果全員アクアジェットで貫いて勝ち

 

④お互い一匹瀕死、こちらHP満タンのラッキーとサンダー、相手HPギリギリの鉢巻悪ウーラオスとHPが十分残っているポリゴン2

ラッキー悪ウーラオス対面(砂があと3ターン)

ここでラッキーが倒されるとサンダーがポリゴン2TODもしくはれいとうビーム氷で負けると予測、鉢巻は前サイクルの火力でわかっている

→鉢巻インファイトダイマックスして無理やり耐え、ダイナックル+砂ダメで悪ウーラオス倒し、サンダー切ってポリゴン2ラッキーの対面作ってTODして勝ち

 

 

つまりはよくわからないポケモンのよくわからないダイマックスで不利を頑張って捲ろうとしましたよって話でした。ダイマックスって本当にいろんな使い方が出来るので、固定観念にとらわれずに勝ちへのプランを考えたいですね。

あ、もちろんダイマックスエースにダイマックス温存して全抜きしにいくのは強いですし、戦略として真っ先に考えて良いです。大切なのはそれに固執しないことです。

 

僕はこういう意味のわからないダイマックスをしがちなので、構築段階でそれができるように心がけています。具体的には極力ダイマックス適性の低くないポケモンを採用すること、ダイウォールを特別な理由がない限りは採用することです。鉢巻水ウーラオスなんかは水流連打インファイトとんぼアクジェ全部高頻度で使うので仕方なくダイウォールを切っていますが、他のポケモンにはダイウォールを採用しています。 

 

ダイマックス適性の低くないポケモンを採用するって言いながら、ラッキーというダイマックスしたとき最弱になるポケモンを好んで使っているわけですが、これにはもう一つの僕の信念が関わっていて、それは冒頭に述べた「ダイマックスなしでダイマックスに届く」ということです。ラッキーは耐久面でダイマックスに届く稀有な存在なので、そのダイマックス適性を差し置いてでも採用しています。

ダイマックスなしでダイマックスに届く」を少し解説すると、ダイマックスを相手取るのにダイマックスを必要としないポケモンのことです。例を挙げるならはらだいこですね。カビゴンのイバンはらだいこ自爆はHB特化ダイマックスサンダーを吹き飛ばします。カビゴンダイマックスしていないのに、ダイマックスした相手のポケモンを倒している。これはダイマックスなしでダイマックスに届く分かりやすい例ですね。ラッキーは、相手の(特殊アタッカーの)ダイマックスを無に帰すという意味で、存在自体がダイマックスに届いています。ダイマックスは両刀を可能にしますが、雑な両刀では崩されないところも、まさしくダイマックスに届くと言って良いでしょう。

もっと一般に、ダイマックスに届く、というのは大切なことです。ダイウォールも相手のダイマックスを1ターン無力化するので届いているとも言えるでしょう。ここで、ダイマックスに届く強さに順序を入れ、ざっくり分類します:

強届き ダイマックスなしでダイマックスに届く(はらだいこ、襷カウンター、ラッキーやクレベース、鉢巻がんじょうあごエラガミ、晴れ猛火もくたんA+1かえんボール)

届き ダイマックスを絡めたりして、相手のダイマックスポケモンが3ターン暴れるのを防ぐ(ダイウォール、タイプ受けサイクル、はりきりでんげきくちばしなど)

弱届き ダイマックス相手にその場しのぎできる(こらえる、ばけのかわ、がんじょう、襷)

不届き者(とびはねる、その追加効果による麻痺、ドラパルトにミミッキュ投げ、尻尾トリックなど)

 

ダイマックスに届くとは何も受けきることだけではなく、スカーフはりきりでんげきくちばし+ばけのかわ+剣舞影打ちでダイマックスポケモンを処理したりすることも含みます。

不届き者はさておき、この強届きを実現できることは多くありません。はらだいこを毎試合決めることは難しいし、鉢巻がんじょうあごエラガミは汎用性にやや欠けることもあるでしょう。しかしラッキーや超高耐久のポケモンは存在自体がダイマックスに届いているのです。特にラッキーは受け切るだけでなくステロ電磁波によるエースのサポート、型によっては身代わり小さくなるで詰め筋にもなれます。地球投げによって安易な身代わりによる対策も許さず、アイテム補正なし一致インファイト程度なら耐えて電磁波ステロが出来ます。さらに選出画面での圧力も高く、相手はラッキーを倒せる選出をしなければなりません。汎用性を損なわず、存在自体がダイマックスに届く、これが僕がラッキーを使う理由です。

 

 

 

他にも考えていることは色々あるんですがまとまりませんでした。ラッキーのA個体値は下げないほうが良いです。あとドラパにアローダイドラグーン一点読みでミミッキュ後投げするのマジでやめろ

 

 

構築2つ目作ろう

襷ナットのステロから珠スチルサンダー通せば誰も受からなくね?

襷ナット

珠サンダー

(非ダイマ行動保証)

(サンダー出せないときのエース)

(ダイマ枯らしクッション)

(受け絡み崩し)

 

追記

破壊力の面でパッチラゴンが優秀、軸にしたい

S13構築

サンダー+水ウーラオス+ドラパルトは安定して強かったのでこれを軸にしたい

カバルドンも強かったので続投していい

ラッキー、レヒレあたりを出せなかったのでミミッキュや襷枠などに変えるべき

 

(12/6追記)

構築の強さの本質がボルトチェンジ+水ウーラオス であると認識、サンダーを出しにくい相手に出せるボルトチェンジをもう一枚用意してボルトチェンジ+ウーラオス+何か を基本選出としたい

サンダーを出しにくい相手は

ウツロイドバンギラスなど高特殊耐久の岩

・ダイロックの択が取れる地面(多いのはランドロス) カバは暴風を押せるがダイロックされかねないランド相手に暴風は危険

ライコウなど電気

 

岩、地面に最低限仕事が出来、電気に弱くないボルトチェンジを考えたい

最初に考えたのはアイへ持ち襷コケコ、物理も特殊も火力なさすぎてダメだった 特にマジシャが弱く地面に役割遂行できなかった

コケコ使うなら眼鏡で、強気にマジシャ押して行かないといけない

次に考えたのはイバンジバコ、これはかなり強い ポケモンとして強いから使えているが、果たしてコイツでいいのかという気持ちもある 他の選択肢を検討する余地がある

具体的には初速が遅くHP再生もしないのでサイクル参加が難しくなる場面があること、イバン堪えるはかんたんにケアできてしまうということ 初速速くて耐性優秀なボルトチェンジがほしい

【剣盾シングルS12最終143位】サンダードラパ

初めまして。れみと申します。

雪原環境初シーズンでレート2057、最終143位を達成したので使っていた構築の概要を記します。

使ってた並びはこれです。
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TN Cure◆Felice

最終143位


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【構築経緯】

耐性が優秀で相手の攻撃を一発は耐えられる耐久振りサンダーを初手に置き、ボルトチェンジから展開することを考えた。

このとき選出はサンダー+2体となるので、受け2体と攻め2体を入れて受けプランと攻めプランの2つを取れるようにした。

受け2体としては最も信頼しているカバラッキー、攻め2体としてはサンダーの苦手な相手に強い水ウーラオス、高速で一貫の取りやすいドラパルトを採用した。

最後に補完として、ここまでで重いドラパルト、フェローチェ、ウーラオスあたりへの牽制になり、ラッキーと受けの相性が良いカプ・レヒレを採用して構築とした。

 

【個別紹介】

カバルドン@アッキのみ すなおこし

じしん/こおりのキバ/ヘビーボンバー/なまける

215-132-187-*-92-68 (わんぱくB↑C↓)

H252-B252-S4

物理受け。アッキを持たせることで後出し性能を高めた。とんぼ返りで持ち物剥がされるのはご愛嬌。

努力値は物理に受け出せるようHB特化、カバの上を取りたい場面が何度かあったのであまり4はSへ。

技構成はダイアースであり有象無象への打点となる地震、HP管理の怠けるは確定。ラッキーのステロと相性の良いあくびを採用したかったが、ラム剣舞ランドをはじめとする氷4倍積みエースに刺さるこおりのキバ、ミミッキュを後出しからダイスチルで処理できるヘビーボンバーを外せなかった。

 

 

ラッキー@しんかのきせき しぜんかいふく

タマゴうみ/でんじは/ステルスロック/ちきゅうなげ

333-25-57-*-137-95(しんちょうD↑C↓)

H60-B252-S196

特殊受け。ステロ電磁波をするため、また不意の物理攻撃を一発受けながら仕事をするためにハピナスではなくラッキー。

A個体値0下降補正とA個体値31無補正ではダイナックルの火力が大きく変わるので性格補正は慎重。ダイナックルの火力に助けられた試合が一試合あったのでこれで良かった。

プレッシャーはねやすめサンダー相手は対面勝てないことに注意。ステロは撒ける。

 

 

サンダー@オボンのみ プレッシャー

10まんボルト/ぼうふう/ボルトチェンジ/はねやすめ

196-*-105-187-110-129(ひかえめC↑A↓)

H244-C196-S68

調整:

S+1で最速アーゴヨンまで抜ける(実数値194)(最速エースバーンも抜ける)

HPできるだけ高く、オボン食べやすいように4の倍数

あまりC高め

 

構築の軸。ほとんどの場合初手に投げてボルトチェンジ。ダイジェットを半減してくれるので裏のアタッカーに繋ぎやすい。初手役なのにB>DのDL調整を出来ていないのが悲しい。物理ポリ2がきつくなってしまう。

Sが絶妙で、高速アタッカー相手は下を取れるので受け駒を安全に着地でき、低速相手は上から有利な攻め駒を投げられる。

はねやすめがあり耐性が優秀なのでゴリランダーなどタイプ受けできる相手はサイクルを回せ、火力があるのでダイジェットで自らが詰め筋にもなれる。また、サンダー自身ダイマックスの撃ち合いにも強いので、相手視点で「ダイマックスを雑に切ってしまうとサンダーを止められなくなる」場合が非常に多い。そのため、相手に安易なダイマックスを許さず、ボルトチェンジから裏の受けや攻めに繫ぐ動きが通りやすい。汎用性・一貫性・圧力が非常に高く、今環境最強格のポケモンだと思う。

 

 

ウーラオス(れんげきのすがた)@こだわりハチマキ ふかしのこぶし

すいりゅうれんだ/インファイト/アクアジェット/とんぼがえり

175-182-121-*-80-163(ようきS↑C↓)

A252-B4-S252

サンダーのボルトチェンジから負荷をかける攻め駒。サンダーに強いドサイドンバンギラスなどに強い。裏への負担を大きくかけるためにこだわりハチマキで採用。

ダイジェットまで考えるとサンダーには地面よりジェット半減ポケモン(特にバンギラス)のほうが後出ししやすく、それらにボルトチェンジしながらウーラオスで有利対面を作って試合を進めていく。ボルチェンに地面を投げられたとしても、ウーラオスに素引きすればよい。

構築単位であくびループへの対策がないので、とんぼがえりであくび役を削り続けるしかない。

途中かみなりパンチを使っていたがまったく撃たなかったのでアクアジェットに変更。ウオノラゴンが鉢巻インファイトで確定では落ちないので、インファイト→裏捨て→アクジェで確実に処理できる。

 

 

カプ・レヒレ@たべのこし テレパシー

ねっとう/ドレインキッス/まもる/めいそう

177-*-149-147-150-105(ずぶといB↑A↓)

H252-B4-C252

補完枠。構築単位で重いフェローチェ、ドラパルトなどを見せ合いで牽制しながら、実際に出せる汎用性のあるポケモンとして採用した。火力に振ることでドレインキッスの回復量を増やし実質的な耐久を伸ばす算段。ついでにダイマックス適性が上がる。ポリ2に勝ちたいのでDL対策B<D。

ミストフィールドはドラパルトのドラゴン技、ラッキーの電磁波などとのシナジーが悪いので特性はミストメイカーでない方にした。

 

 

ドラパルト@いのちのたま クリアボディ

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/だいもんじ/りゅうのまい

163-189-96-108-95-194(いじっぱりA↑C↓)

A252-B4-S252

構築のエース。今期は裏から全抜きすることが多かった。フェローチェなどを考えると最速にしたかったが、どうしても火力不足でA特化。こちらのサンダーのSが129で、初手でサンダーが抜かれない限りダイジェットでもドラパルトが抜かれない。

技構成は命中安定打点のアロー、ダイホロウのゴーストダイブ、ダイウォール兼詰め筋の龍の舞までは確定で、残り一枠は急増したナットレイへの殺意を込めて大文字。C実数値108の珠大文字でD無振りナットレイが確定一発で倒せる。ついでにアーマーガアやコオリッポ、B上昇テッカグヤあたりをしばけて使い勝手が良かった。

ドラパルトなんてヒョロガリwのノリでいろんなポケモンを後投げされたのでダイホロウで全員ぶっ飛ばした。「ドラパのダイホロウは受からない」ってガラルでは常識だと思っていたんですが、アローラの強者たちはご存知なかったようです。

 

【選出など】

攻めのダイマックスは後に、受けのダイマックスは先に切る。

 

サンダー+カバラッキー

基本選出①。受けられないポケモンがいなければこれ。

 

サンダー+ウーラオスドラパルト

基本選出②。一般に、受けるより攻めるほうが運勝ちが多く分がいいので、基本的にはこっちのほうが強い。

 

サンダー+カバorラッキー+ドラパルト

サンダーとカバラッキーで受け回しドラパルトを通す。

 

サンダーとドラパルトの重いポケモンが被りがちなので、ボルトチェンジでそいつを削ってドラパルトでしばく。

 

【きついポケモン

霊獣ボルトロスドサイドンなど

ボルトチェンジを無効にしながらこちらに負荷をかけてくる相手は大体やばい。こういう場合、受けに回ると負けるのでウーラオスドラパルトで無理やり攻めきる。

 

フェローチェ、ドラパルト

構築で最も速いのが準速ドラパルトなので、抜かれてる(可能性の高い)上に受からないフェローチェとドラパルトは本当にキツイ。カバルドンダイマックスして無理やり処理。

 

ボーマンダ

物理か特殊か分からない上にどちらも火力が高く受からない。ジェットを積まれてしまうと勝てる術がなくなる。ジェット積まれる前にドラパルトで殴るかカバルドンのダイアイスでぶっ飛ばす。

 

カバルドン

ステロあくび止める手段がないので一匹眠らせたりラッキーで擬似的にあくびループ切ったりしてなんとかする。もしくはめちゃくちゃ暴風当てる。

 

ラグラージ

そもそもステロあくびが無理なのに殴ってこられたら勝てません。ラグで詰まないか?やっぱりラグで詰むんじゃないか?ステロあくびはどう対処する?ミラーコートは?こらえるイバンは?初手ダイマックスはどう対処する?ラグで詰んでないか?やっぱりラグで詰むんじゃないか?

(全部実際にやられました)(幸いほとんどはステロあくびだったのでなんとかなってました)

 

マッシブーン

2回3タテされた。

 

【後語り】

2050程度のそれなりに高いレートまで上げられたのは嬉しかったです。しかし、片ロムを溶かして以降集中力が切れてしまい、2100まで特攻する元気がなかったのは残念です。

次に本格的に潜れるときは最後まで粘れたらなあと思います。

 

【SPECIAL THANKS】

最終日合宿してくれた京ポケの皆

構築の相談に乗ってくれたいっき、クラリス

応援してくれた方々

 

 

 

 

S12構築経緯

シーズン序盤から、サンダーのボルトチェンジで展開することをずっと考えていた。

机上論ではランドロスボーマンダの初手ダイジェットを止める術がないと考えていて、これを抑制しながら自らダイジェットも出来るサンダーは強いのではないかと目論んでいた。

サンダーは耐性が優秀で、具体的にはダイスチル・ダイアース・ダイナックルという積みながら殴れるダイマックス技を半減以下にできる。これと、サンダーの後攻ボルチェンによる対面操作により、初手ダイマックスの被害は最小に抑えられる。ダイアシッドには唯一積みを許してしまうので、裏に最強の特殊受けラッキーを添えた。

サンダーの優秀な点は他にもあり、それははねやすめダイジェットにより受けも攻めもある程度こなせること、飛行半減の耐性による一方的なダイジェットによりダイマックスの撃ち合いに強いことだ。この利点を最大限活かすべく、色々なサンダーを試していく中でH244-C196-S68のサンダーが非常に強かった。耐久が絶妙ですべての攻撃を一発耐える。エースバーンの特化カキュウまで耐える。火力も絶妙で無振りランドロスをダイジェットで落とせる(すなわちダイジェットの撃ち合いで勝てる)。ここまでの火力耐久を持ちながら素早さも確保されていて+1で最速アーゴヨンまで抜ける。世間のサンダーはエースバーン抜きで抑える(努力値60、実数値128)ようで、それらの上を取って羽休めできるからプレッシャーでのPP枯らしで有利。

耐久に寄せすぎるとジェットの火力が足りず、火力に割くと耐える範囲が狭まるというジレンマを見事乗り越えた調整のサンダーが出来た。

 

 

この最強のサンダーを活かすための裏として、受けと攻めを用意した。構築単位でサンダーを出さなくても受け攻め構築として戦え、サンダー@2で自然に選出できる組み合わせとしてカバラッキー&ウーラオスドラパルトを選んだ。

カバラッキーの理由は、環境の主な物理(エースバーン、ランドロスミミッキュあたり)を詰ませられ、ダイマックス適性もあるのでカバを物理受けとして採用、特殊を受けながらステロ電磁波でき、突然の両刀にもへこたれないのでハピナスではなくラッキーを選んだ。

物理受けの候補としてウインディもあるが、鬼火にやや依存すること、ステロが痛いゆえサンダーとサイクルを回しにくいこと、ウインディの主な役割対象たるゴリランダーはサンダーでもごまかせること、などでカバルドンを選んだ。ウインディは遂行が遅いのも気になった。

特殊受けについては、先にも言ったが両刀に屈しないためにハピナスではなくラッキーを採用した。

攻め駒について。ボルチェンを吸ってくる地面やサンダー受けの顔で出てくるバンギハピドサイドンあたりを起点に崩していけること、鉢巻水流連打で有象無象の襷やミミッキュを潰せることから水ウーラオス。ドラパルトは速くて打開ダイマックス性能が高く、また初手ダイマックスはサンダーにダイジェットしないことがほとんどであるから、ボルチェンしたあと上からそれらを叩け、ダイドラグーンで撃ち合いに強いことから採用となった。特殊ダイバーンが撃てるのもポイント。重いHBナットレイを珠込み下降補正大文字で確定一発。

最後の一枠は

・ドラパ、フェローチェなど高速と殴りあえる

・サイクルが回せる

・腐りにくい

ポケモンを探した結果、スカーフか襷のドリュウズ、もしくはレヒレとなった。ドリュウズは出した試合全部思ったような活躍が出来ず、また活躍が見込めなかったので解雇し、それなりに活躍したレヒレを採用することにした。

 

サンダー+受け2+攻め2+補完、と組むことで

・サンダー+攻め+クッション

・サンダー+攻め(受け)2

・攻め+受け2(ドラパカバラッキーなど)

…など多様な選出が可能となり、対応できる範囲が広がった。