ラティクチを諦めるな

れみ(@lemi_irym)の構築記事、随筆、草案など

新しくフォローしてくれた人向け自己紹介

新潟出身、京都在住の留年大学生です


ポケモン剣盾
レート2000↑ 10回以上
S9 最終100位
S11 67位
S13 36位



↑一番気に入ってる構築 S4で使用

・デュエプレ
最終TOP100×3
武者カップ (2021年6月)ND67位 青ガントラ
キリコカップ (2022年3月)AD12位 赤青剣誠
メビウスカップ(2022年4月)ND55位 ジャイアン

ポケカ
実績なし(シティ予選落ち2回)


よろしくお願いします

ポケモン戦歴

ポケモン対戦は7世代から始めました
7世代はラティクチとペリラグ、8世代はペリカメを主に使ってました
シングルバトルプレイヤーですが、ダブルも嗜んでいます(実績なし)
[戦績]
7世代(最高レート)
S13 177x
S14 1960 ラティクチ
S15,16 1900 ラティクチ
S17 1900 最終360位 ペリラグ


8世代(最終順位 最終レート)
S1 502位 2062 オニシズクモ
S2 849位 198x カビギャラ
S3 201位 2070 ここからペリカ
S4 154位 2069
S5 247位 2029
S6 320位 2019 ここまでペリカ
S7 568位 19xx エースバーン
S8 2000位くらい 構築なかった
S9 100位 2069 ドラパラッキー
S10 1500位くらい 雨ガアピクシー
S11 67位 2031 ラッキー
S12 143位 2057 ドラパサンダー
s13 36位 2087 ドラパサンダー
S14 700位くらい ガブリアス
S15 最終5桁 ボーマンダ
S16 185位 カイオーガ
S17 ダブルやってた
S18 最終4桁
S19 最終4桁
S20 最終4桁
S21 最終365位 カバザシ
S22〜 ほぼ引退

ダブル
S14 最終240位くらい
S17 最終二桁チャレ落として不貞寝

【ND最終1676-55位】青緑ジャイアント【ボルシャック・メビウスカップ】

れみと申します。よろしくお願いします。

ジャイアントはデュエプレ13弾で私が最も愛用しているデッキで、1ヶ月かけてかなり調整しました。その上で私がたどり着いた暫定の結論と、採用候補カードや枚数についての持論を述べたいと思います。

これがメビウスカップで使用したリストになります。

レート1676で最終レジェンドに残れました。
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確定カード

(隣の数字は最低限入れたい枚数)

フェアリー・ライフ(4)

【緑2コスブーストのカード】(4)

西南の超人(4)

剛撃妖精ユキハナ

剛撃電磁サイバゴン(ユキハナ、サイバゴン合わせて4以上)

怒流牙 サルトビ(3)

神龍バイケン(2)

【スパークなど範囲タップの類】(3)

大神秘アスラ(2)

神羅トルネード・ムーン(2)

剛撃戦攻ドルゲーザ(4)

終の怒流牙 ドルゲユキムラ(2)

 

この時点で計34枚になっているが、個人的にこれ以上これらのカードは減らせない。各カードに対しこの枚数が少なくとも必要であることを以下で説明する。

 

確定カード解説

略称を多用する。

  • ライフ、初動8

前提として、ジャイアントデッキの核はキリノにある。キリノのおかげで、大型クリーチャーの早期着地や他のデッキでは有り得ない大量展開など、到底受けきれない動きを実現し、押し付けることができる。したがっていかにキリノを出せるか、キリノからクリーチャーを展開するかが、ジャイアントデッキの要となる。そのキリノを3ターン目に出せる恩恵はあまりに大きい。キリノが3ターン目に出せればドルゲーザは4ターン目に出せ、5ターン目にはジャイアント複数展開からユキムラを出してリーサルを組むことすらできる。

つまりキリノ3ターン着地はジャイアントデッキの出力を大きく上げるので、そのためのフェアリーライフは(先攻)2ターン目に76%以上で引ける8枚は必須なのだ。7枚にすると件の確率が71%になり、やや心許ない。ポケモンで言えば雷や暴風の当たる確率など信用できない。アイアンテールも別に信用はならないが、麻痺したポケモンが痺れない前提で動く人、氷が溶ける前提の人は多いだろう。そういうことです。

 

上で随分説明してしまったがこのデッキの核だ。間違っても4枚から減らしてはいけない。枚数に上限がなければ6枚入れたい。

 

  • サイバゴン、ユキハナ

この2枚は4コストのジャイアントとしての価値が高い。キリノと同じ4コストということは、キリノを引けなかった場合でも、キリノのために8枚も入っているブーストが無駄になりにくいということだ。回してみると実感できるが、ジャイアントはキリノを出せた場合と出せなかった場合のデッキの出力に大きなギャップがある。雑な構築とプレイでは、キリノを3ターン目に出せなければ負け、というお粗末なデッキになってしまう。このキリノ依存を緩和するために、同じ4コストで繫がるジャイアントは重要なのだ。少なくとも合わせて4枚は入れたい。

個別の話をすれば、ユキハナはcipの1ブーストとキリノの軽減を合わせると1コストで出せるので、大量展開の種や、進化元として非常に優秀だ。ライフ→ユキハナ→アスラ→ドルゲーザ、バリアントバデスのように繋がるのも含め、キリノに次ぐ初動として重宝される。ライフ→ユキハナ→キリノ+4コスジャイアント、など様々なパターンの動きができる。

サイバゴンはその時々で必要なカードを引っ張り出せるので、4ターン目よりは後半の展開や坊主めくり(コントロールとの対決でお互い手札0からデッキトップ勝負すること)で強い。キリノドルゲーザ→サイバゴンでサイバゴン回収→サイバゴンでユキムラ回収→ユキムラ召喚 など、ユキムラを出したい場面で活躍する。ただ、マナが伸びないので、2→4の動きとしてはユキハナに劣る。一応、5コストのカードを持ってこれるので悪くはない。地味に貴重な青マナであることも踏まえ、1枚は入れたいカードであり、サイバゴンでサイバゴンを回収する動きが強いので3枚あると嬉しい。

 

  • サルトビ

トリガーで出てくるジャイアントかつブロッカーであることが最も大きな採用理由。サルトビがいないと正直速攻やビートダウンは相手にできない。サルトビからバイケンを出すのが強いのは自明だが、サルトビの上にアスラを乗っけたり、ブロッカーとして立ててサファイアをブロックしたり、山札を掘りすぎてライブラリアウトしがちなジャイアントにおいて山札を消費せずにリソースに還元できる性能はジャイアントデッキに大きく噛み合っている。フェアリーライフを2ターン目に唱えた場合、それで墓地に行ったライフをサルトビでマナに送り、7マナでシンパシー込みでドルゲーザを召喚できるのも噛み合っている。

優秀なカードだが、4枚必要かと言われると怪しい。微妙に手出ししにくいのと、多色が濁ることとを踏まえ、必要枚数は3で4枚あれば十分、という感じだ。

 

  • バイケン

ドラムトレボール→バレバイの最速バレバイを防ぐ役割がある(バイケンのバウンスでナイトマジックが発動せず、ハンデスをくらわない)。サルトビと合わせて防御トリガーになる。貴重な単色青マナである。様々な要素がジャイアントと噛み合っている。

Bロマなど中速相手はサルトビバイケンの計3打点を絡めないと勝てない場合も少なからずあり、ジャイアントには必要なカードである。しかし頻繁に手出しするカードではなく、手札に来てもマナに置かざるを得ないことが多いカードなので2枚が必要十分だろう。

 

  • 【範囲タップ】

防御としてはもちろんのこと、大量の打点を並べたあとブロッカーに邪魔されることなくリーサルを組むために必要なカード。ドルゲーザの返しで困るデリンダーや、ライゾウのロマネスクなど、地味に出されて困るブロッカー対策のカード。パワーが高いクリーチャーが横並びするので、盤面処理としても優秀。

また、アスラでスパークを埋めて殴りに行く動きが強い他、そもそも盾のスパークお祈りで捲りに行く試合も多く、3枚は必要。

スパークからバリアントバデスでカウンターする動きも強く、進化クリーチャーの進化速攻がしやすいこのデッキにおいては攻防一体のカード。

セレストは打点を兼ねられる軽いスパークのような優秀なカードで、好みで1-2枚入るカードだ。

 

  • 大神秘アスラ

キリノ、ユキハナからつながる、単純に強いカード。マナ、盾、手札1枚ずつ拾えるのはただただ強い。

ビート対面の要である。アスラで盾とマナを増やしながら殴りに行くことで、相手がこちらを突破するために必要な行動回数・クリーチャーの数をこちらが上回り、先に殴り切ることができる。特に速攻、青単はアスラをトンカチできないため、アスラを押し付けていけば勝てる試合が多い。本当は3枚必要だと強く訴えたいが、ジャイアントの権威(と僕が勝手に思っている)ロンリー氏がアスラ2の構築を使用していたため、必要枚数は2としておく。しかし、アスラがいるだけでトリガーへの依存を大きく緩和できる(先攻なら黒緑相手にノートリで勝てるレベル)ので、この記事を読んでジャイアントを使ってみようという方は是非3枚採用してほしい。なんなら4枚でもいい。

 

  • トルネードムーン

ブロッカー相手にゴリ押しが効くフィニッシャー兼、羅月が中盤の繋ぎになる、これまた単純に強いカード。後述のユキムラが多色で濁りやすい問題を羅月のマナ回収能力が補ってくれる。

多色ではないユキムラとして強い。ユキムラと合わせて、マナを手札のように扱えるようになる点が器用な動きと各枠の圧縮を担っている。

また、トルネードムーンの最も優秀な点はサブプランとしての5ターンキルの実現だ。本来はライフ→キリノドルゲーザ→ユキムラ、というブン回りからしか実現しなかった5ターンキルを、ライフ→キリノ→(4コスジャイアント)+羅月、羅月1点→ルナティック進化、4点+キリノでトドメ という形で実現できる。

高速化する環境についていくための動きであり、キリコやライゾウなどトリガーの厚くないデッキに轢かれる前に轢ける要素は重要。 

羅月を絡めた動きは強く、この再現性のためにも2枚は必要。1枚だとマナに落ちたトルネードムーンを回収できなくて萎える。

 

クソデカガトリンガー。シンパシー込みでキリノの次に出るのが強すぎる。自身がアースイーターであり、アースイーターの分もドローできるので、複数体出したときのドロー枚数がバグる。

コントロールドルゲーザのせいでジャイアントにあまり勝てない。さすがにリソース差がつきすぎる。打点としても優秀、盤面の並んだ終盤は2コスで出せる、大量ドローからユキムラでマナを伸ばすなどジャイアントの強い動きを直接担う。これを4枚入れないデッキはジャイアントではない。

あまりに喋れる内容が多すぎるので割愛するが、いかにこのカードに繋ぐかがジャイアントの扱いの上手さを分けると思う。ユキハナを多く採用したい理由の一端もここにある。

 

  • ユキムラ

フィニッシャー。こいつはG0に制限がなくても別に1体で十分。多色で濁ること、ほぼ最後の詰めにしか出さないこと、しかし詰めでは必ず出したいことから2枚が必要十分と考える。トルネードムーンを入れない場合はマナから回収できないので盾落ちをケアして3枚入れてもよいだろう。しかしユキムラが濁って邪魔に感じることは多いだろう。

ちなみにジャイアントを使い始めるとこいつのパワー上昇がいかに有難いかが身に沁みる。13000はサファイアにすらトンカチされてしまうが、17000はよほどトンカチされない。安心感が違う。

 

 

 

 

候補カード

次に、この34枚に何を足せば十分かを考える。上の構成カードの枚数を増やすか、候補カードを数枚入れるか、となる。

候補カードは以下の通り。

【9枚目以降の初動】

【アクア・サーファー他、シールドトリガー】

【大宇宙シンラなどその他の進化クリーチャー】

【マナ進化クリーチャー】

【ギガボルバなど固有の動きをするカード

メタカード】

 

 

最初に述べた34枚さえ入っていればジャイアントの動きは担保されるので、あとはプレイや好みで任意のカードを入れる。

私のリストはこのようになった。


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このリストには上で述べた候補カードは殆ど入っていない。サーファーすら0枚だ。こうなった経緯を説明する。

また、初動カードは一般にはホッピルッピなどフェアリーライフに近い挙動のカードが好まれるが私は幻緑の双月を採用している。この理由も合わせて説明する。

 

まず上のリストは一般のジャイアント構築及び前述した必要枚数に比べ4コスジャイアントがやたら多い。これは、キリノを引けなかった場合でも勝てるような工夫だ。

ジャイアントというデッキはキリノを出せたら結構勝てるのだ。しかしキリノを出せたら勝ち、出せなかったら負け、では高々61%(先攻4ターン目にキリノが引ける確率)でしか勝てない。これは最終に残れる最低勝率66%には及ばない。ジャイアントで勝率を高めるためにはキリノ以外の強い(少なくとも弱くない)動きが必要だ。そこで、私はそれをユキハナ→アスラ、サイバゴン→ユキハナorサルトビ→ドルゲーザ、という他の4コスジャイアントからの展開ルートを増やすことで実現することにした。トリガーやメタカードの枠は潰してしまったが、後述の通り、この枠を潰して4コスジャイアントを増やしたほうが勝率が上がると判断し、事実このリストにしてからかなり勝てた。

 

 

 

  • 【9枚目以降の初動】

このデッキはいかに3ターン目にキリノを出せるかが大切ゆえ、初動の確率は可能な限り高めたいと思うのは自然だ。

しかし私は9枚目以降の初動は

・後々引くと弱い

キリノが引ける確率は変わらない

・3ターン目にキリノを出せても、他のジャイアントを引けていなければ弱い上、初動を増やすことはジャイアントを減らすことに繋がる

など弱さのほうが目立つと考える。そもそもフェアリーライフはカードとして強いわけではない。"2ターン目にブーストする"という事象が強いのであって、デッキに9枚も弱いカードを入れたくない。ブーストしてキリノ出しただけして満足したいわけではない。

しかし初動の枚数は非常に難しい問題だ。弱いカードをたくさん採用したくはないが、初動を引けなかったせいで負ける試合も減らしたい。そこで、私の出した解決策は、

「弱くない初動を採用し、計8枚にする」

ことだった。8枚の初動が確率的にギリギリ許容のラインであることは先に述べた。その上で、この8枚が汎用性を持って使えるカードであれば、自然に8枚採用できる。

ここで私が目をつけたのがムーンナイフだ。ムーンナイフは2コスでブーストが出来るクリーチャーで、場に残る。打点なのでいつ引いても最低限の仕事をし、速攻相手は小型と相打ちが取れる。また、羅月の進化元にもなれる。さらに言えば、ムーンナイフ→キリノorユキハナ→ムーンナイフを羅月に進化、一点→ルナティック進化、4点でリーサルにいける。3ターン目はユキハナでも良いので、キリノに依存せず5ターンキルが出来る。語りきれないほどの強みのあるクリーチャーで、これならライフと合わせて8枚無理なく初動が採用できる。すなわち、ムーンナイフが十分に強いので、初動のカードを弱いからといって減らす必要がなくなる。これが私がムーンナイフを採用した理由である。初動の枚数を自然に確保できるのだ。

 

  • 【シールドトリガー】

トリガーを使いたい場面は主に殴ってくる相手だ。特に速攻対面だろう。ジャイアントは速攻がキツいイメージだったので、初期はサーファーや地獄スクラッパーを採用していた。しかし、それらのトリガーを踏ませたとて、こちらがリーサルを組むターンは5-6ターン目だ。その間に、トリガーで1ターン遅延しても間に合われてしまう。またこれらのトリガーを採用しすぎると手札に来たときに困ってしまう。

そこで思い切ってトリガーを最低限にしてユキハナを増やし、最速アスラから捲ることを目指した。こうすればトリガーの出るタイミングに依存せず、ユキハナはいつ引いても強いカードなので汎用性を失わない。結果、デッキパワーを落とさず、カードの使い方で不利対面への勝率を確保できた。

サーファーは強いカードなので採用しても良いと思っているが、私はユキハナとアスラを優先した。

 

  • 【その他の進化クリーチャー】

あまり試していないのでなんとも言えないが、汎用性の観点でアスラに優るカードはないと思っている。様々試すことは重要だが、構築としては、変なカード入れるよりアスラ増やしたほうが強い。

 

  • 【マナ進化クリーチャー】

ビシャモンやイダがこれに当たる。マナ進化クリーチャーは、その存在故に当たり前だが出せばマナが減る。キリノがいればそれでも回るが、キリノが除去された場合、このマナ減少は致命的だ。こちらのアクションが大きく縛られてしまう。ビシャモンも軽減効果を持つがこいつも除去されたら実質的なランデスを伴ってしまう。

結果、マナ進化クリーチャーはマナを減らす故にキリノへの依存度を高めてしまうので、ジャイアントデッキの勝率を高めることにならないと判断した。キリノを3ターン目に出せたららかなり勝っているので、キリノを引けなくても勝てるのが理想なのだ。マナ進化クリーチャーはこれに当てはまらない。

唯一の例外は破格の破壊力を持ち、除去されてもマナに還るバリアントバデスだ。

バデスはスパークからのカウンター、ブーストカード連打からのワールドブレイカーで5ターンキル、HDMのトンカチなどジャイアントの弱さを補って余りあるスペックをしている。トルネードムーンの22000を始めとしてジャイアントは軒並みパワーが高く、5ブレイクは容易に実現できる。パワーが60000を超えることもあり、魔弾プラスワンを繰り返し使われて増やされた盾9枚を一気に割った試合は爽快極まりなかった。キリノが引けなくともブーストするだけで出せるので、キリノを出せなくても勝てるようになるカードとして素晴らしく噛み合っている。

 

  • 【メタカード】

私が個人的に好きではないので採用しなかったのもあるが、大きな理由はジャイアントのブン回りがメタカードなんて必要ないほど強いことだ。メタカードを引き込んで活躍させられる場合はおそらくドルゲーザを出せていて、盤面やこちらの行動回数に余裕がある。そういう余裕のある回り方をしているときはどんなトリガーを踏んだって何されたってだいたい勝てるくらいの盤面になっている。ゆえに、メタカードを出している暇があるならもう勝っている、ということだ。

あと、お清めトラップをジャイアントに採用している人にだけは強く忠告したい。ジャイアントがキツいのはデスドラゲリオンの次に出てくるBロマノフだ。お清めが活躍するとすればそれはデスドラの返しだがデスドラの返しにお清めなんて打っていたらシンプルに殴り負ける。そもそも2→4でキリノを出すためのブーストなのだから3のブーストにはなんの意味もない。今すぐ抜きなさい。

 

 

 

有利不利関係

  • 5Cを始めとした軽量ハンデスの少ないコントロールに有利
  • Bロマや速攻・青単など盾を殴るデッキは五分
  • キリコやライゾウは速度負けとサファイアがキツいので微不利(ライゾウはアカギがキリノを焼くので更にきつい)
  • ナイトなどリソース回復力が強くハンデスを連打できるコントロールは不利

 

 

 

主に5CとBロマと速攻を倒してレートを上げました。

 

 

 

ジャイアントは遊戯王のような展開力があり、どの対面にも勝ち筋が追える楽しいデッキなのでらぜひ皆さん使ってみてください。

最後に、構築相談にたくさん乗っていただいたジャイアント研究会の皆さん、ありがとうございました。

 

 

 

身内用記事 D−PARK部内戦 環境考察

環境考察

・Bロマとライフ(どちらも中速ビートの要)が潰されているので、フィニッシャーたる破壊龍神がいなくとも除去コントロールは強い。ザンゲキがないのも追い風
・赤白速攻は除去コンがキツイとはいえデッキパワーが高く、単純に強い。おそらく最強格の除去コンをメタった中速ビートに勝てるので、使用率は上がりそう
除去コン→速攻→中速ビート という順の使用率になると予測され、またこの3つが拮抗した三竦みを生むであろう


以上を踏まえ、除去コンに有利、速攻に五分のデッキを考えたところ、恐らくミラー意識のフィニッシャーを多めに採用した除去コンか、トリガーを厚く積める中速ビートか、という結論になった

そこで僕は防御トリガー14枚のジャイアントを、トヴァさんはリバイヴホールでリソースを確保できる除去コンをそれぞれ使いました


結果、マッチングと戦績は
僕…5cコン○ 白騎士× ライゾウ3(再戦含む)全部× ナイト○

白騎士は仮想相手の一つ(コントロールの類)だったので勝ちたかったが相手が強いのもあって負けてしまった。ライゾウも本来良い勝負できると思っていたが、全試合で5tライゾウ→サファイアを決められてしまった。ライゾウは速攻に勝てないのがネックなのでマッチングしても1回かなと思っていたが想像以上に多かった。除去コンが強いという認識が、僕が想像していた以上に高かった。
意外だったのは速攻と一度も当たらなかったこと。おそらく調整段階で速攻はデッキパワーが低く勝てるデッキが少ないことに皆気がついたのだろうか?この環境の正解はおそらくライゾウだったが、速攻を切る、が僕にとってはあまりに難しかった。










禁止カード選択理由

※ドラム・トレボール、アニマベルギス、Bロマノフを禁止

デッキの多様性、構築の自由度を最も重視した。汎用的にデッキの核になりやすいパーツ(フェアリー・ライフや破壊龍神など)には制限をかけず、逆に存在が他のデッキのお株を奪うようなデッキ(黒緑速攻、Bロマなど)を制限することで、幅広いデッキタイプが環境に存在し、面白いルールになると思った。
注意したのは、ピンポイントで一つのデッキを弱くすることだ。例えばBロマを弱くさせたいときにヴィルジニア卿を制限すると、グレイテスト・シーザーを軸としたデッキなどもワリを食う。黒緑速攻のためにキリンを制限すると速攻が全部キツくなってしまう。できるだけデッキの幅を狭めず、強すぎるデッキタイプが存在しないよう注意した。また、(Bロマだけは直接かけてしまったが)できるだけデッキとしては存在できる程度のダメージに抑えるつもりだった。


ドラムトレボールは、制限ルールで無双しかねないデッキパワーを持つナイトデッキを制限するべく禁止した。ドラムなしでもナイトデッキは存在できるし、ドラムによるブン回りは切ない。
アニマベルギスは殆ど黒緑速攻のみに採用されるカードで、黒緑速攻の核をなしている。進化クリーチャーを軸にした黒緑速攻も存在させつつ、速攻のデッキパワーを落としたかった。
Bロマだけは、ギガヴォルもダーク・ライフもデスドラも他のデッキに入りそうだし、墓地ソース系のカードを一つ制限したところであまりダメージがない。しかしBロマが強すぎる事態は避けられなさそうだったので泣く泣く本体を禁止した。少々の私怨もある。Bロマごめん。





デッキ選択理由

選択:ジャイアント (候補:赤白速攻)
環境予想では除去コンが最も強いと判断したので、除去コンに勝てるデッキを考えた。またライフやザンゲキがないことから環境全体が遅く、中速ビートが強いだろうなと考えた。
コントロールに強いデッキはライゾウ、ジャイアント、ガントラ、またはルナイーグルやゼンアクなど同型を意識したコントロールデッキ。このうちライゾウは、一定数居ると思われた速攻に手も足も出ない(マッチングしただけで敗色濃厚)なのが気になって没、ガントラはガルベもデスドラもいないのでデッキパワーが低いだろうと考え没。コントロールは相方のトヴァさんが使われるということだったので、チームで弱点が被らないよう私は使わないことにした。
トリガーが厚く速攻にもそこまで弱くない点、コントロールにほぼ勝てる点、ライゾウなどもトリガー次第で捲れる点を評価し、ジャイアントを最終的に使用することに決めた。
速攻も一応用意してはいたが、事前の調整でコントロールに手も足も出せず負けてしまうことが分かっていたので再戦以外は使わないことにした。(なお、前試合でライゾウだった相手との再戦もなぜか速攻を使わず負けた模様。)

からにこもる、からをやぶる

殻にこもるとは?一般には、自らの世界に閉じこもって外界に対し聞く耳を持たない様を現す慣用句である。殻を破るはその反対で、自分の中に変革がもたらされ、価値観や思考が一新されたような状態・変化を現す言葉だ。ポケモンをやっている人ならそれぞれポケモンの技として認識しただろう。からをやぶるを使いこなす代表的なポケモンといえば〜?もちろんオムスターですよね。

さて、人間、特にオタク気質の人間は誰しも殻にこもりがちなものだ。自分の価値観を大切にしている場合なら問題ないが、他人の意見を全く聞き入れない状態、自分の価値観を意固地に曲げようとしない状態は良くない。自覚がなくとも、自分の積み上げてきた考え方を守ろうと無意識に殻にこもっていることもあるかもしれない。競技を真剣にやるにあたって殻にこもるのは最悪で、大抵はどうしても成長に限界が来る。よほどの天才でない限り、他人のアドバイスや先駆者の知恵を全く借りずに強くなることは叶わない。

私はポケモンのランクバトルでここ一年半ほど全く満足の行く結果が出ていない。対戦を始めて3年ほど経つがまだまだひよっこで、お世辞にも上手なプレイヤーではない。ゲームそのものへの根本的な理解がまるで足りていないのを日々感じる。それにしたって本当に勝てない。いわゆるスランプなのか、成長が頭打ちになっているプラトーなのか、どちらにせよ大きなブレイクスルーが必要だ。殻を破ることが必要不可欠だ。

殻を破るためには己の常識を思いっきり破壊することが大切だ。こんなことしても大丈夫なのか?こんなのあり得るのか?そういう疑問をすべて振り払い、決死の覚悟で大きく飛び出さなくてはならない。殻を破るために、私は何をするべきか?様々な思考を巡らせた後で、一つの挑戦を決意した。

 

 

 

 

 

 

 

 

何に挑戦するの?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

女装。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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それは除草ね。

 

 

 

(以下閲覧注意)

というわけで女装してきました。自分の女装した写真なども載せるつもりなので、そういうのが苦手な方はブラウザバックをお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

【構築経緯】

自分と改めて向き合ったとき、自身の嗜好に違和感を持った。タオルや小物、カードケースなど、なんとなく女性の好きそうなものばかり選んでいる。

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昔から好きな色はピンクと水色だし、事実、中1で買った3DSはピンクだ。5歳の頃まで遡ればミルモでポン!にハマってた気がするし、小学生〜中学生の頃は友達から少女漫画を借りて読んでいた。大学生の今、化粧品とか眺めるのめっちゃ好き。あれ、俺、女!?

自身の女性的な感性に違和感を感じていた。これを昇華するために、いつか女装したいな…とボンヤリ過ごしていた。

(3年くらい言い続けてたらしい)

 


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しかし女装は心理的にも物理的にもハードルが高い。化粧道具は肌に触るものもあるので借りるのも憚られ、かといってすべて揃えようとすれば非常に高価だ。プチプラなどで揃えるにしても安くはない。服だって、女性に比べて背が高い自分が友人から借りられる服は限られてくるし、買いに行くのも勇気がいる。そもそもめちゃくちゃお金かけた後に可愛くなれなかったら、自信をなくしてしまうかもしれない。使いたい軸は決まってるのに環境にあんまり合ってないな…の時の、あの感覚。

そんなこんなで願望でしかなかった女装だが、ぼんこふさんの記事を読んで女装サロンなる存在を知った。女装サロンは上で述べた問題をすべて解決してくれる。メイク道具を揃える必要もなく、女装で映えるようにプロがメイクし、服を用意してくれる。女装したい人のための場所なので女装したい気持ちは受け入れられるはずで、心理的にも随分行きやすい。補完枠が軸の問題を解決してくれた。

↓偉大なる先人の記事

https://bonkohu.hatenablog.com/entry/2021/04/30/220412

 

 

 

あとはきっかけだ。一人でもよかったがやはり心細い。誰か一緒に行ってくれる人は…流石にいないよな…

 

 

 

 

 

 


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いたわ。

というわけで構築最後の1ピースとして最高の後輩が加わり、女装サロンに突撃した。

 

【個別紹介】

時系列順。サロンの予約が15:00〜

サロンに入ってからの時間はかなり曖昧です

・13:00 

梅田駅に到着。カラコンを買うために早めに梅田についたが、サロンの料金を差し引くと殆どお金を持っていない状態だったので、断念。まあ僕は目デカイしなんとかなるやろ〜

・14:00 

後輩と待ち合わせる予定の時刻だが、後輩から30分ほど遅刻してくるという連絡が入っていたため、駅内のカフェで時間をつぶす。めちゃくちゃデュエプレやってしまったが、今思えば服やメイクのことをもっと調べておけばよかった…パーソナルカラーや骨格のこと、それに似合うメイクのことなどの予習をしておけばもっと楽しかったかもしれない。

 

・14:30 

後輩と合流し、サロンへ向かう。予約15時なので14:30集合はとても都合が良かった。なら最初から14:30集合にしろよ、と言われそうだが僕はオタク、特に自分自身をあまり信用していない。誰かが遅れてくることを見越し、早めの集合時刻とした。転ばぬ先の杖。

 

・14:50

入れ違いで気まずい感じになるのを防ぐためかサロンからは集合時刻ぴったりに来るよう伝えられていた。しかし少し早めに着いてしまったので近くの公園で微妙に時間を潰し、15時ちょうどにチャイムを鳴らした。こういう訪問時の時間調整を世間では来校ステップというらしい。


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・15:00

いよいよサロンに入る。内装は綺麗なホテルの一室のように白を基調とした清潔感ある雰囲気で、女性のスタッフ2人が出迎えてくれた。

挨拶をし、案内されたソファに腰掛けて一日の段取りを聞いた。この時点でめちゃくちゃワクワクしてた。

 

・15:15

まず服を選ばせてもらった。コスプレチックな衣装もあったが、僕は実在する女子大生のようになりたかったので私服っぽいものを選んだ。しかし、"いる"女子になるのも良いが、アニメキャラのような"いない"女子になってみたい気もする。この葛藤を解決してくれたのは地雷系。これは"いない"けど"いる"。

(見えるんだけど見えないもの)f:id:irym_1759:20220409210602j:image

 

(サワムラーの鳴き声が入ったCDは、"ある"ものなの? ―いや、"ない"よ)


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後輩は風野灯織を目指すと意気込んでおり、事実、風野灯織みたいな服を選んでた。


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脚を露出してしまうと男性っぽさが見え隠れしてキモいので黒タイツを履いた。普通に黒タイツは良いものだし。

着替えるのはけっこう難儀した。女の子用の服なので、男の自分では肩幅が少しキツかった。また、ワンピースを着たのだが、後ろのチャックを締めるのにめちゃくちゃ時間がかかった。女の子の服、むずっ。普段、適当に袖を通してさえいればいい服ばかり着ていたので新鮮だった。

 

 

・15:50

メイクは一人ずつということで、先に僕がやることに。メイクの工程を説明してもらいながら、自分の顔が作り替えられていくのを楽しんだ。

下地とファンデーションがめちゃくちゃ強かった。ヒゲの剃り跡や肌の細かいくすみなどを完全に覆い隠すにとどまらず、肌を綺麗な色に仕上げてくれた。ダイジェットで全部しばいたあとに羽休めでTODするサンダーみたい。

びっくりしたのは目へのメイクの複雑さと凝りよう。メイク時間の半分くらい目を改造するのに使われてた気がする。実際、目元のメイク前は晩年のフレディ・マーキュリーみたいな感じだったのが、メイクが完了した途端かなり女の子になっていた。目は見違えるほど印象を変えてしまう、顔の中でも最重要パーツであることを思い知らされた。

(最後のレコーディングに臨むフレディ・マーキュリー)


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・16:30

メイクが完成した。化粧台の鏡に映る自分の顔は、完全に女の子だった。姿見で全身を確認する。どこからどうみても女の子。思わず「スゲー!」と声が出た。どこからどうみても女の子の姿なのにキモい男オタクの声が出ている。なんだこれ。

鏡には確かに女性が映っている。しかしそれを動かしているのは男であるはずの自分だし、声とかめっちゃキモい。これがバーチャル美少女受肉ってやつですか…?

女装が完了したあとは写真を撮った。自撮りもたくさんしたし、スタッフの方にカメラでも撮っていただいた。

(自撮り注意!)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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後輩がメイクされてる横でめっちゃ自撮りした。マジで楽しい。女の子がありえない量の自撮り撮るのも分かる。化粧した自分は別人に近いというか、変身した姿だ。自分の憧れに近づいた姿なので、そりゃ撮るのも楽しい。あと女子の自撮り角度が人によって一定な理由も解った。盛れる角度がある。色んな角度で撮ると、明らかに他と違う角度がある。

 


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(これは違うね)

 

 

あとハズレの角度引くとお笑い芸人みたいな感じになってしまっていた。

(金属バット 友保 今年はM-1決勝行ってくれ…!)


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参考画像


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・17:30

後輩のメイクも完成した。本人の希望通り(?)おとなしめで優しそうなお姉さんがそこにいた。正直、マジでかわいい。あとスタイルが良いから全体的に映えてる。コイツ、つええ…。なりたい理想像が明確なせいか、女性らしさ、どことないたおやかさを感じた。

僕はめちゃくちゃ可愛かったが、キャラ付けされてないアニメキャラの原画みたいな感じだったかもしれない。

二人での写真も撮ってもらった。色んなポーズで撮っていくうちに「なんかこういうの、ClariSの宣材写真にありそうですねw」と冗談を言ったら、撮っていたスタッフが「ClariS…昔は好きでしたが…今はもう変わっちゃいましたね…」と遠い目をしていて、ほんのり地雷を踏んでしまった感じになりました。誤解だったらすみません。

 

 

18:20

散々写真を撮り、満足したところで後片付け。メイクは自分で落とさなくてはならないらしくかなり苦戦した。クレンジングをし、メイクを落とす。雑に洗ったら目の窪みに溶けた下地の汚れなどが溜まってしまい、完璧に全部洗い流すのは大変だった。

メイクを落としたあとは本当に魔法が解けたような気がして少し茫然とした。会計を済ませ、後輩もメイクを落として帰ってきたところで少し元気を取り戻し、スタッフのお二方に感謝を述べてサロンをあとにした。

 

最後に梅田でつけ麺を食べて終了。ラーメンという男オタクの象徴みたいな食べ物でも食べないと、鏡の中のワンダーランドから帰ってこられない気がした。つけ麺はめっちゃ美味かった。

 

 

【選出】(写真注意)

基本選出の角度


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横顔は輪郭が出ててあんま盛れてない


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やまびこホーン、ボス、クロスフュージョンテクノバスターで対戦ありがとうございました系ポケカ女子


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【後語り】

本当に楽しかったし、非常に満足しました。女性になろうとする過程で、自分の肩幅が思ったより広いことや脚が筋肉質なこと、輪郭がかなり男性的なことなど、いままで意識してこなかった自分の姿が見えてきました。ヒョロガリとはいえやはり身体つきは男だし、男でいる自分のほうが素に近いなと改めて感じました。俺は、男だった。

ただ女装した姿も自分の一面かもしれないと感じました。かなり自然に女装した自分を受け入れられたし、また女装したいなという気分にもなりました。俺は男で、女で、ポケサーのオタクだ!(最悪のココ)

 

【Special Thanks】

女装先駆者であるぼんこふさん

一緒に女装してくれた後輩(渚沙)

こんな意味不明の文章を最後まで読んでくれたあなた

 

レンタルチーム貼っておきます

https://reserva.be/cottonosaka

 

 

 

 

試したレンタル


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珠自爆アタックランドロス+スカーフカイオーガが軸。ランドロスがアタックもしくは自爆を選択し続けることで相手のSを上げさせずに(起点にならずに)退場できるので、初手ダイマから一方的にペースを掴み続けられる。オーガが物理受けを初手に誘いにくいのも噛み合っている。

この構築において最も強い動きは、基本である上述の動きだ。珠ランドで初手ダイマダイマの切れ際でアタック自爆退場→オーガで潮吹きの一貫を作る→倒しきれなければイバンミミで詰める この対面的な動きがハマれば最も強い。この動きが通らないのはランド、オーガ、ミミが何らかの対策をされているときで、例えば臆病珠サンダー、イベルタルなどランドがジェットを切っても勝てない相手が初手でダイマを合わせられると向こうのジェットから押し切られる。貯水、特殊耐久の高いポケモンを含むサイクルでオーガの一環が取れないと、ミミが弱いので押し負ける。これらの弱点を裏で補完する。すなわち、初手サンダー対策のラッキー、イベル対策のタスキ電磁波サンダー、サイクル破壊の鉢巻悪ウーラオス。全員が汎用性の高いポケモンなので基本選出で勝てない相手をだいたい何とかしてくれる。

回していて弱いと思ったのは、もう型と構築が知れていてランドのダイマを一点読みされること、オーガの一貫を取れない場合に非常に苦しくなることだ。ランドのダイマを物理受けに止められ、オーガに引いても特殊受けに止められ、ここから捲くるためには悪ウーラオスを上手くぶつけるしかないが結局様々な択になる。例えばランド初手ダイマをカグヤに受けられたあとからウーラオスを投げても遅い。相手のダイマでウーラを処理され、オーガを投げても裏の特殊受けと回されて詰んでいる(岩雪崩で頑張ることはできるが)。こうならないためには釣り交換や交代読み交代などを駆使する必要があり、少ししんどい。攻める構築かつ対面操作要素が少ないので当たり前ではあるが、サイクルの崩しがランドオーガで完結しないことが苦しさに繋がっている。

しかし対面構築が強い現環境において、対面構築に強い対面構築というのは非常に刺さっている。初手ダイマwithS操作+速い禁伝、というこのルールの基本たるサンダーザシアンと本質的に同じ強さを持っている。

 

 


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襷壁黒バドからラグ、ラグからエースへと展開する構築。禁止伝説が不利を取る相手に無理なく戦え、禁止伝説が有利な相手へはそのまま禁止伝説を通せる。自分が前期使っていたドラパルト展開と同じことを、それの弱さを克服する形で行えている。

前期の自分の構築の弱さは

・最速ザシアンに鬼火を入れられない

・ゴースト技の手打ちが弱く、ドヒドイデなど高耐久を崩していない

・ドラパルトの圧力が高くない場合があり、アドバンテージを得られない場合がある

黒バドはその圧力から1ターン貰えることも少なくない他、ザシアンに対面勝てて物理受け程度を崩している。相手に壁だけを警戒させず、逆に黒バドの圧でダイマを強要していなせるのが強い。裏のエースも自由に取れるので、黒バドが呼ぶ特殊受けを壁下で起点にしながら破壊する動きが強かった。

弱点としては、ゼルネやオーガなど耐久も火力も高い禁止伝説に押し切られてしまう点が弱かった。黒バドがダイマなしで対面から突破されるか、起点にされると最悪だ。鬼火外しも同じ理屈でヤバい。また、黒バド以外の各ポケモンの性能が尖っているので試合展開や選出を間違えると取り返しがつかない上、正しい選出と試合運びが少し難しい。(通すエースを間違えたときなどの取り返しがつきにくい)。

それらを差し引いても壁やラグを駆使して相手にダイマを切らせてしまえばかなり勝てるので、いかにダイマを使わせるか、こちらの後発ダイマを通せるかが鍵になる。

 


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最も基本的なイベル軸。襷+イベルの対面選出、イベル@2のサイクル選出もできる柔軟さがあり、相手の構築に合わせて太い方の勝ち筋を追えるのが強み。対面選出はイベルを、サイクル選出はイベル以外を通す選出となることを意識し、受からないポケモンが複数いるorイベルタルが通っているなら対面、受からないポケモンが一匹程度なら受けサイクルという使い分けをする。崩し枠を選出しながらイベルタルにも対応できるような構築はサンダーザシアン以外にはほぼなく、そのサンダーザシアンにはそれぞれドサイドンヌケニンという極端な対応を敷いてあるため、どの構築にも五分以上で戦える。

弱い点は珠ダイジェットを止める術に乏しいこと、カバラグ展開を完璧には止められないことだ。ダイジェット対策がドサイドンなので、受からないダイジェット(特にイベル)が本当にきつい。後出しから解決がしないので先にステロを撒いてからこちらのポケモンを切ってダイマックスを枯らし、後発でイベルタルを通すしかないがこちらの損害が大きすぎると捲りきれない。また、カバラグに1ターンの行動を必ず許すので誰かが寝るor自爆するかステロを撒かれるかはされてしまう。受け側の数値も(特に特殊は)ステロから普通に崩される範疇であり、後出しから積みを咎める手段も少ないので苦しい展開を強いられがちだ。

イベルタルがサンダーザシアン以外の全てに勝てることを最大限に利用しためちゃくちゃ強い構築だった。

 

 

サンダーザシアンのテンプレート。鉢巻がドラパなのは少し珍しいかもしれない。

サンダー初手ダイマックスも出来るが、基本的にはザシアンなどから投げてサンダーは裏から通す。対面的な相手にはサンダーザシアンヌオー、崩すときはドラパ@2、など選出はわかりやすいが柔軟で、ヌオー以外は単体性能の高いポケモンで固められているので相手に合わせてうまく選出できる。ヌオーは物理相手の詰ませであり、B方面のみは対面操作ラグラージとして使える。

この構築の最大の強みはザシアンを含め全員に試合を終わらせるスペックがあることで、ザシアンをちらつかせながら裏を通す、が理想的に決まる。またそれぞれの役割範囲が広い上に被っていないので相手の3体がこちらの3体に対応できることは少ない。例えばサンダーザシアンドラパと投げたとき、(相手視点はウーラオスもヤバいので)これをすべて受けきれる選出はない。選出段階で苦しい割り切りをしなければこちらのポケモン全員を捌ききれないので、その間隙を突いてこちらはサイクルを崩していく。

弱みはヌオーの打たれ弱さ、それに伴う初手ダイマ耐性の低さだ。珠アタックエースバーンのような高火力かつサンダーに打ち勝てるポケモンは受けきれないし、特殊もラッキーを選出した上でダイマックスに合わせて後投げしなくてはならない。ヌオーがダイマックスをギリギリ枯らすことしかできず、受けきれない。また、ゼルネメタモンのような、ヌオーが刺さっていないがヌオーを投げないとキツいような相手はヌオーを投げて腐らされる可能性もあり、選出択になって厳しい。

 

ポケモンのパワーは最も高いので普通に試合が進んだら勝てる。相手の対策をいかに掻い潜れるかという構築だ。サブウェポン、選出、持ち物あたりで少しずつ相手視点とズラして対策の対策をしたい。

 

 

 

2021年12月の組み立て

今までなんとなくランクマをやり続けてなんとなく負け続けている。これは無に時間を捨てているのと同じなので今月は明確なスケジュールを立ててランクマッチに真摯に取り組もうと思う。

今月はやや忙しいのでそれを含めてスケジュールを立てる。12/4,5は大きな予定があるのでポケモンはしない。

大雑把な組み立て

①レンタルを色々使い、それぞれの強さを言語化していく(12/6〜12/17)

ここを長く取り、強い構築に共通する本質を探しに行く

②特に自分に合っていたものを改良するところから構築を作り始める(12/18〜12/26)

③構築を固め、最後まで潜り続ける(12/27〜12/31)

最終日付近は最も時間が取れるので③は日数が少ないものの意外とポケモンができる。ここで構築を整える。

 

一日一個のレンタルを使い、勝ち筋のとり方や強い単体を小レポートにする。アニメ観ながら、など雑なプレイを控える。

また、睡眠や生活規則に気をつける。12時以降にゲームはしないようにし、1時には就寝する。食事も朝食から摂る。

バイトが多いが、運動する時間を週に数時間取りたい。これは無理しなくてもよい。

 

生活に気合い入れる!がんばるぞー